Bienvenue dans Serious Gaming, l’infolettre qui prend le jeu vidéo au sérieux, pour le meilleur et pour le pire. Il y sera question de décrypter son actualité, les chiffres, les stratégies de ses entreprises, les fusions-acquisitions, les séparations, la soi-disant "crise du jeu vidéo", ses liens avec l’intelligence artificielle, la non-propriété de nos bibliothèques numériques, les affaires de management au sein des studios… Autrement dit, tous ces mouvements qui structurent et bouleversent l’industrie vidéoludique.
Serious Gaming est une continuation de mon travail sur la Mardinale, émission que j’ai créé en 2021 et diffusée chez Origami depuis 2023. Elle suivra désormais cette infolettre comme son ombre : envoi du mail tous les mercredis à 10h, puis live à 11h pour débriefer son contenu. J’en serai le principal auteur, épaulé par Lucie Ronfaut à l’édition, et mes autres collègues de la rédaction (et d’ailleurs) quand iels en auront l’occasion.
Maintenant que tout cela est posé, c’est l'heure du Serious Gaming !
ps : cette infolettre a été écrite en écoutant ceci
⚠️ Un éléphant vert et américain se tient au milieu de la pièce avec nous, il s’appelle Xbox et il annonçait hier, trop tard pour devenir la star de cette édition, le nouveau chapitre de sa restructuration. Ninja Theory mort ? Halo, Age of Empires et Rare confiés à Activision ? Obsidian filiale de Bethesda ? Malheureusement aucune de ces infos n’est fausse et je vous donne rendez-vous en live à 11h pour crier dans un coussin avec moi. Maintenant que c’est dit, parlons de PlayStation.
For The Payers
Le but de cette infolettre est d’observer l’industrie du jeu vidéo au plus près, jusqu’à tirer sur ses coutures. Et il ne suffit pas de bons chiffres de vente pour tricoter une marque de jeux vidéo solide. Il faut aussi compter sur les grosses ficelles du marketing, et un peu d’amour.
PlayStation a passé un été détestable. Le fossé se creuse entre ses chiffres de ventes et les discours des joueurs et des joueuses. D’un côté, la PS5 continue de voguer vers le palier symbolique des 100 millions d’unités écoulées. De l’autre, les messages désobligeants s’accumulent en ligne. Or, ce grand écart s’effectue dans un calendrier particulier. La PS5 et la Xbox Series sont dans leur seconde moitié de cycle de vie. Les deux constructeurs devront bientôt se présenter devant le public avec des nouvelles machines, dont le tarif promet d’être exorbitant dans le contexte de la crise de la RAM.
C’est là qu’intervient, en théorie, l'amour : une entreprise doit pouvoir compter sur l’affection de ses consommateurs et consommatrices pour les retenir, malgré des hausses de prix ou autre changement majeur dans sa stratégie. On pourrait aussi appeler ça l’image de marque, ou la réputation, mais je suis d’humeur romantique.

Le problème se joue dans la posture de PlayStation, qu’on pourrait grossièrement résumer à : peu importe vos jérémiades sur Reddit et YouTube, puisque le public console joue avant tout à Fortnite, FIFA, GTA Online et Call Of Duty, et qu'iels le font chez nous. Il y a pourtant de quoi se plaindre pour les joueurs et les joueuses. La gamme PS5 qui augmente de prix une troisième fois depuis sa sortie ; la fermeture du studio Bluepoint, cinq ans à peine après son rachat ; le massacre des équipes de Bungie ; les studios paralysés par une litanie de jeux-service impopulaires ; la rupture avec Hideo Kojima, qui a récemment vu son futur jeu PHYSINT abandonné par Sony. Surtout, en juillet, le géant a annoncé la fermeture des boutiques en ligne PS3 et PS Vita, puis officialisé que plus aucun jeu PlayStation ne connaîtrait de version disque à partir de juillet 2028. Ni sur PS5, ni sur PS6, console dont on ne sait pour le moment pas grand-chose. On peut néanmoins supposer qu'elle ne proposera aucune option permettant de lire des supports physiques.
Historiquement, la culture console est pourtant une culture du choix : entre l’occasion et le neuf, le choix de l’import, le choix de faire survivre sa boutique jeux vidéo de quartier avec son argent, le choix de léguer sa collection à qui l’on préfère. Pour autant, cette liberté dépend largement de là où on habite. Plus de 60% des pays dans le monde n’ont pas accès officiellement au PlayStation Store. C’est par exemple le cas de l’Egypte, du Nigeria, du Pakistan ou du Bangladesh. Pour ces personnes, l’achat sur CD restait l’option la plus simple pour jouer.
Depuis cette annonce choc, Sony tente de survoler les critiques. Finie la communication chaleureuse de l’ère de la PS4, place à la froideur typique du cycle PS5. Lorsqu’un recours légal collectif, déposé devant un tribunal en Californie, accuse l’entreprise de tromper les consommateurs et consommatrices avec des boutons "acheter" et "ajouter à ma bibliothèque", Sony répond simplement : "aucun acheteur raisonnable ne saurait croire qu’un jeu vidéo dématérialisé lui appartient." Face à la grogne , l’entreprise a augmenté les prérogatives de son support client. Mais Sony l’assure aux investisseurs : ils ne changeront pas de cap.

En juillet 2005, Ken Kutaragi, alors à la tête de PlayStation, présentait à la presse japonaise ses objectifs pour la PS3 : “le public doit en avoir tellement envie qu’il doit se dire : je suis prêt·e à travailler encore plus pour l’acheter.” Nous sommes à la fois loin de ce discours aujourd’hui, mais pas si éloigné·es.
D’un côté, on pourrait imaginer que le mépris de PlayStation se solde par un lancement décevant pour la PS6, forçant Sony à reconquérir son public en baissant les prix et en misant côté studios maison sur des jeux que réclame vraiment le public. Cependant, nous ne sommes plus en 2005. À l’époque, la suffisance de PlayStation avait donné assez de souffle à la concurrence pour pousser Sony sur le chemin de la repentance. Aujourd’hui, l’entreprise est libre de faire ce genre de déclarations. Comme l’expliquait récemment le journaliste américain Jason Schreier, le marché du jeu vidéo est considéré comme mature, en tout cas aux yeux des patrons de l’industrie. Il n’y aurait plus vraiment de nouveaux marchés, d’autres client·es à conquérir, ou de mouvement massif d’une console vers une autre. La priorité est donc de trouver la croissance auprès des utilisateurs et utilisatrices existant·es.
Cette année 2026 est, quelque part, un grand test de loyauté. Il s’agit de tout casser et de faire l’inventaire du manque à gagner derrière les mécontent·es sur Reddit ou YouTube. Sony termine une mue entamée dès l’annonce de la PS5 : la division PlayStation doit pouvoir être gérée de tout en haut, comme une feuille Excel qui ne comprendrait qu’une seule valeur : les profits. "Un bon résumé de la situation est d’observer le profil des PDG du groupe Sony. Kenichiro Yoshida est le premier PDG à avoir été auparavant directeur financier", note Oscar Lemaire, du site Ludostrie. "Son successeur, Hiroki Totoki, est lui-même un directeur financier, et quand il a pris le poste, Lin Tao, anciennement directrice financière de Sony Interactive Entertainment, a pris ce poste à l’échelle du groupe. En intégrant le conseil d’administration elle s’est retrouvée favorite pour devenir PDG de Sony à terme."

Le cas Kojima est une bonne illustration de cette logique : à quoi bon s'embarrasser d’un jeu qui ne respecterait pas ses délais et qui refuse l’exclusivité totale PlayStation ? Pour les passionné·es, c’est un choc symbolique fort (combien d’entre nous ont acheté une PS1 pour Metal Gear Solid ?). Pour Sony, l’amour, la réputation, l’image de marque, tout ça est trop flou pour être quantifié, et encore moins rentable. On peut donc en faire l’économie.
Selon cette interprétation des choses, les fans comme vous et moi n’existent pas vraiment, ou représentent à peine quelques dixièmes derrière une virgule. PlayStation, c’est le jeu vidéo. Du jeu vidéo froid, sans amour, merdifié, mais du jeu vidéo quand même. Et on y jouera, quoiqu’il arrive, sur PlayStation.
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Et Kojima Productions dans tout ça ?

Hideo Kojima doit avoir les oreilles qui sifflent, surtout après ses entretiens accordés à IGN et au Washington Post. Il y affirme ne pas vouloir se brouiller avec Sony, qu’il est trop tôt pour parler de PHYSINT comme d’une exclusivité Xbox et que le successeur de Metal Gear Solid n’a pas encore choisi son moteur. Certes, l’intervention éclair de la division gaming de Microsoft semble avoir permis à Kojima Productions (quasi 200 salarié·es) de continuer sans licenciements. Mais cela ne devrait rien changer à la réputation d’Asha Sharma, qui n’a pas su surfer la vague positive plus d’une semaine avant de reprendre ses annonces funestes.
Et Bungie dans tout ça ?

Quelques mois après avoir tranché net dans ses effectifs alloués à Destiny 2, Bungie fait maintenant volte-face : le jeu serait finalement toujours le coeur battant de son entreprise. Le développeur a a annoncé un “retour à ses promesses d’origine” pour la franchise, en ressortant toutes les campagnes mises à la retraite pour les réintégrer à la version live de Destiny 2, qui semble donc ... désabandonnée ? Poria Torkan, le nouveau patron, a tout de même prévenu que ce processus de décongélation allait prendre un certain temps. En l’absence des centaines de personnes présentes lors de leur archivage, on imagine bien.
Sous X

Producteur-éditeur de jeux d’aventures et autres point’n click à gros pixels, Wadjet Eye est la nouvelle victime de la censure automatisée de Steam, qui a récemment rangé son RPG vampirique Nighthawks dans la section “Pour Adultes” à cause de quelques allusions dans un jeu a priori très chaste (surtout pour une histoire de vampires). La bonne nouvelle, c’est que la médiatisation de l’affaire a permis au studio de doubler ses wishlists en quelques heures et que Steam a réagi pile à temps pour que le jeu ne soit pas invisibilisé au moment de sa sortie. La mauvaise nouvelle, c’est que tous les studios indés n’ont pas la fanbase d’un Wadjet Eye pour faire bloc quand Valve et Steam font n’importe quoi, c’est-à-dire fréquemment.
La France a un incroyable talon

Pendant que Don’t Nod célébrait la rentrée par un nouveau massacre interne, en parallèle d’un plan de licenciement à couteaux tirés chez Quantic Dream et d’un effet domino toujours en mouvement chez Nacon, la direction de l’éditeur montpelliérain Plug In Digital déclenchait de son côté un plan de restructuration. Les ratés commerciaux successifs de plusieurs jeux estampillés Dear Villagers ont fait une cible du label d’édition, selon les informations de nos confrères d’Origam- eh mais c’est nous en fait. Article et témoignages à lire juste ici.
C’est fini pour cette première édition de l’infolettre Serious Gaming ! Elle a été écrite par Gauthier "Gautoz" Andres et éditée par Lucie "pas de pseudo" Ronfaut.
Pour les personnes moins matinales, je serai en live sur la chaîne Twitch d'Origami ce mercredi 23 septembre à partir de 11h pour la version filmée de Serious Gaming, pour y détailler toutes ces informations et en débattre avec vous.
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