Où en est vraiment Beyond Good & Evil 2 ? La question agite régulièrement l’écosystème du jeu vidéo. Fin septembre, un simple post Bluesky d’un narrative designer venu d’Ubisoft Bordeaux, qui annonçait avoir rejoint l’équipe du jeu, a suffi à déclencher une série d’articles anglophones sur le sujet. “Oui, BGE2 est toujours en développement !” a par exemple titré IGN.
Et … bien sûr, qu’il est toujours en développement ! Car s’il ne l’était pas, Ubisoft serait forcé de prévenir ses actionnaires du gros trou dans ses comptes. Cela étant dit, Beyond Good & Evil 2 fait effectivement figure d’arlésienne du jeu vidéo moderne. Le projet n’a pas donné de nouvelles depuis sa dernière présentation à l’E3 2017. Pourtant, plusieurs centaines de personnes travaillent dessus. À Ubisoft Montpellier mais aussi (pendant un temps) chez Ubisoft Paris, en Allemagne chez Ubisoft Mayence, etc. Certains de ces studios ont d’ailleurs été récemment touchés par des licenciements, ou des plans de réduction de leurs effectifs.
Y a-t-il quelque chose de spécial à dire sur la production de BGE2 à l’heure actuelle ? Est-elle plus en danger qu'il y a, mettons, cinq ans ? Après avoir échangé avec un certain nombre de personnes proches du développement, je peux vous dire que la réponse n’est pas évidente. J’ai quand même des choses à vous apprendre.
ps : cette infolettre a été écrite en écoutant ceci
BGE2, le projet qui ne finit pas
Où en est vraiment le projet Beyond Good & Evil 2, donc ? Pour y voir plus clair, nous devons parler des fameuses “gates”. Il s’agit, grossièrement, de portes conceptuelles (généralement une date de rendu, convenue par exemple un an en avance) qui jalonnent la conception du jeu et qui conditionnent l’allocation par la direction éditoriale d’Ubisoft de plus de main d’oeuvre, donc de plus de budget. Souvent, cette “gate” se matérialise par une démo qui doit représenter la promesse du projet.
Et justement, Beyond Good & Evil 2 a bientôt l’un de ces rendez-vous. C’est loin d’être son premier, et s’il devait mal se passer, il ne s’agirait malheureusement pas de la première fois non plus. Certaines personnes craignent même qu’il puisse s’agir de la dernière, à cause des grandes restructurations qui secouent actuellement Ubisoft, mais aussi pour d’autres raisons dont je reparlerai plus bas. Historiquement BGE2 a raté toutes ses gates créatives. Cela ne signifie pas que le projet patine, que les équipes qui travaillent dessus n’ont pas le niveau ou que l’éditorial d’Ubisoft est mécontent de ce qui lui est proposé. Le problème, c’est que la forme de cette “porte” ne cesse de changer. Est-ce que le jeu est assez cool ? Innovant ? Peut-on rendre cette boucle plus prenante ? Attendez, reculons encore l’échéance, on pourrait améliorer le système de combat… et ainsi de suite.
Entre 2019 et 2022, BGE2 devait être hautement multijoueur et connecté, avec une multitude de planètes, où les joueurs et les joueuses devaient pouvoir être matchmaké·es de manière naturelle. Le mot clé était la “third place” (le tiers-lieu), l’endroit où on vient flâner entre potes après le boulot comme on le ferait dans Fortnite ou Destiny, alors cités parmi les inspirations. On incarnait un·e personnage vide, embarqué·e dans les aventures des héros de Beyond Good & Evil, sur le siège passager, les activités devaient être générées à la volée et présentées de manière organique au joueur ou à la joueuse. L'équipe de développement refusait de parler de quêtes, ou de missions.

BGE2 a toujours ce socle technique hallucinant, le moteur Voyager, qu’on m’a décrit comme longtemps très en avance sur le reste de l’industrie. Néanmoins, d’un point de vue ludique, le projet est passé à des plus petits groupes matchmakés, puis plus forcément partout, puis à du jeu en équipe, à quatre, puis à deux. Désormais, l’objectif est de proposer une aventure "solo first", sans connexion obligatoire et avec un contenu scénaristique fort qui soit également jouable en co-op. Il y a quelques années certain·es lui trouvaient des airs de Zelda dans l’espace, aujourd’hui ses combats rappellent beaucoup les Spider-Man d’Insomniac.
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La production de BGE2 est entourée d’un grand flou, y compris pour son équipe de développement. Pourquoi le jeu s’est obstiné à rester sur la licence Beyond Good & Evil, alors qu’il avait longtemps des ambitions qui ne collaient pas avec les attentes de sa fanbase ? Pourquoi le projet ne s’est pas séparé en deux entités, à la manière d’un Star Citizen et Squadron 42 ? Qui décide qu’il n’est pas encore assez solide sur le plan ludique ? Et bien sûr, la question ultime : pourquoi Beyond Good & Evil 2 n’a pas encore été purement et simplement annulé ? Elle amène ce qui est, à mon avis, le vrai sujet du jour. La perte totale de sens chez beaucoup de gens qui travaillent sur le jeu. La perte totale de notions de ce que ce projet doit être, de ce qu’on attend de lui, de ce qu’il peut devenir, et quelque part de pourquoi on est là.
En vérité, ce n’est pas la ligne d’arrivée qui recule depuis toutes ces années. C’est la ligne de départ. Si l'on s’adosse à la nomenclature en vigueur chez Ubisoft et dans beaucoup d’autres grosses entreprises du secteur, la production de BGE2 n’a pas encore commencé. C’est une pré-production qui implique encore, au minimum, 250 personnes (rien que chez Ubisoft Montpellier). Et ce projet cherche désormais à passer en alpha. La “gate” qu’il poursuit est celle du passage en production. Le moment où les contours du jeu sont validés et où on s’attelle, enfin, à ajouter le contenu jouable. Depuis plus de dix ans, BGE2 est un véhicule coincé sur une autoroute infinie, sans être autorisé à prendre une sortie.

La prochaine gate de développement est peut-être différente des autres. Pendant longtemps, le développement de BGE2 était porté par un discours interne de soutien inexorable par Ubisoft. Impossible d’être annulé. Au point de devenir une sorte de poison, d’après plusieurs personnes en interne : si le projet n’est jamais annulé, pourrait-il aussi ne jamais finir ? Être condamné à voir ses équipes se succéder, peut-être de moins en moins grosses, mais toujours forcées de résoudre une équation impossible sur le plan humain comme économique ?
Mais le ton a changé. Quand les équipes s’inquiètent ces jours-ci du résultat de la prochaine gate, alors qu’Ubisoft licencie un peu partout en interne, on leur répond désormais plus prosaïquement : “on ne sait pas ce qui va se passer”. Pour l’un de mes témoins, ces appréhension nouvelles peuvent être teintées d’une légère dose de fantasme. Voir BGE2 annulé, ce serait renouer avec une forme de réalité dans un projet qui ne semble plus connecté au vrai monde. Bien sûr, toutes les personnes impliquées ne partagent pas cet avis. Certaines viennent à peine de rejoindre le projet, sont encore motivées à l’idée de le mener à bien et de quitter cette satanée autoroute. “Trouver le péché originel de BGE2, je pense qu’on n’y arrivera pas du vivant du projet, qu’il sorte ou non”, m’expliquait une source, qui a consacré six années de sa vie professionnelle à Beyond Good & Evil 2. “Ça va demander un travail de postmortem absolument colossal. En attendant, on avance, sans être capables de dire ce qui nous a mené·es là”.
Rocks et Pookie

Rockstar North a-t-il rémunéré des employé·es en échange d’informations sur les activités syndicales dans ses rangs ? C’est la question explosive soulevée la semaine dernière durant les audiences du procès qui oppose un syndicat de travailleurs et travailleuses britannique au développeur de GTA VI. L’équipe juridique d’IWGB accuse non seulement l’employeur d’avoir licencié sans causes réelles une trentaine de personnes pour sanctionner leurs discussions syndicales, mais aussi d’avoir recruté une ou plusieurs “taupes” pour infiltrer et espionner ces échanges. Dans son nouveau média d’enquête Vertical Slice, le journaliste Chris Kerr relate le contenu des audiences et notamment le contre-interrogatoire d’une cadre de la société, qui soulevait la question de possibles allègements horaires promis par Rockstar, à ce que l’interrogée préfère appeler des "lanceurs d’alertes". Le procès s’achèvera le 18 novembre prochain, la veille de la sortie de GTA VI.
Good vibes only

"Ne montre pas ton jeu = il ne se vend pas. Montre ton jeu = quelqu’un te le vole". Les contrefaçons de jeux vidéo par IA pullulent désormais sur Steam et si vous en doutiez encore, rien de mieux qu’un bon vieux Steam Neo Fest pour remettre les pendules à l’heure. La semaine dernière, plusieurs créateurices indés partageaient leur désarroi en découvrant parmi les futurs titres jouables durant le Fest des copies conformes de projets existants (jusqu’ici, malheureusement rien de très nouveau), créés fissa à l’aide d’outils IA dans le but de sortir plus vite que l’original (ça, c’est inédit). Face aux nouveaux dangers qui guettent celleux qui donnent à jouer un bout de leur création en amont de sa sortie, le studio indépendant japonais Alliance Arts annonçait récemment retirer la démo de son jeu Drunken Goddess Reflux du festival organisé par Steam. Oui c’est un jeu de roulette russe face à une démone alcoolisée ; non on ne juge pas. Mardi, Digital Sun faisait de même au sujet du playtest public de ReVamp, qui n’aura finalement pas lieu pour protéger le jeu des malandrins.
Ras le QA chez Activision

La proposition de grève est officiellement votée chez Activision, deux ans après le début des négociations ouvertes par la cellule syndicale AQAU-CWA. Sous cet acronyme fleuri se cache Activision Quality Assurance United-CWA, qui représente les intérêts de 600 spécialistes chargés d’assurer l’assurance-qualité des jeux de l’éditeur. Selon une porte-parole du syndicat CWA, Activision bloquerait depuis le début l’avancée des discussions et refuserait de négocier de bonne foi sur des sujets aussi nombreux que les revalorisations salariales, le recours massif aux contrats externes, l’accessibilité des postes aux personnes en situation de handicap et la protection de emplois vis à vis des IA génératives. Pendant qu’Activision nie par voie de presse ces accusations d’obstruction, AQAU-CWA se dit prêt à enclencher une mobilisation en cas d’échec des prochains pourparlers, qui auront lieu les 21 et 22 octobre prochains.
"Programmer c'est difficile, alors…”

Grosse semaine pour Epic après la fuite de son projet Marvel x Star Wars dopé à l’IA et la réponse toute claquée proposée par le PDG Tim Sweeney. Quelques jours après l’article de Bloomberg, la firme californienne dévoilait fièrement une version preview de son nouveau lanceur, supposé prendre le relais de l’Epic Games Store grâce au pouvoir du “vibecoding” (le terme en vogue quand les codeurs ne codent plus mais demandent aux IA de le faire). Le moins qu’on puisse dire, c’est qu’au moins on aura ri : non seulement ce nouvel outil téléchargeable immédiatement ne propose aucune réponse aux nombreuses critiques formulées à l’encontre de l’EGS depuis des années, mais en plus, c’est tout pété. En revanche, il se lance effectivement deux fois plus vite que Steam. Ce qui ne sert pas à grand-chose ; puisqu’encore une fois, c’est tout pété.
C’est fini pour cette cinquième édition de l’infolettre Serious Gaming ! Elle a été écrite par Gauthier "Gautoz" Andres et éditée par Lucie "pas de pseudo" Ronfaut.
Pour les personnes moins matinales, je serai en live sur la chaîne Twitch d'Origami ce mercredi 21 octobre à partir de 11h pour la version filmée de Serious Gaming. J'y détaillerai toutes ces informations et je pourrai en discuter avec vous.
Concernant les mots doux, les informations croustillantes ou les mails très vexants sur nos fautes d'orthographe (note de Lucie : ce sont surtout les miennes) vous pouvez répondre directement à ce mail. À la semaine prochaine !