L'intelligence artificielle est un sujet à la fois incontournable et nébuleux. On peut être très enthousiaste ou très critique d'elle, sans forçément savoir exactement de quoi on parle. Cette confusion, qui arrange bien les entreprises du numérique, est valable dans le jeu vidéo comme ailleurs. Mais puisque Serious Gaming est une infolettre sur (un indice s'affiche sur votre écran) le gaming, je vous parle aujourd'hui d'un effet très concret qu'a la généralisation des outils d'IA générative sur l'industrie vidéoludique. Tout commence il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine...
ps : cette infolettre a été écrite en écoutant ceci
IA gène
Lundi soir sortait chez Bloomberg un scoop signé Jason Schreier : Epic Games, le développeur de Fortnite et de l’Unreal Engine, a repoussé un de ses projets internes dans le but d’intégrer encore plus d’IA générative dans sa production. Une première dans le milieu pour un développement de ce calibre ? Sur le versant public des choses, assurément.
Le journaliste américain s’est entretenu avec plusieurs personnes ayant travaillé sur ce projet, jusqu’ici inconnu du public, un shooter commandé par Disney où doivent se rencontrer des personnages issus des univers Marvel et Star Wars. Un chantier qui vient s’inscrire dans le partenariat signé entre Disney et Epic en 2024: 1,5 milliard injecté dans l’entreprise de Tim Sweeney en échange d’une part de l’entreprise et d’un accord de production sur plusieurs jeux tirés des licences détenues par Mickey. Cette idée de crossover vient par ailleurs s’inscrire dans une démarche plus globale. Disney a récemment annoncé un comic book Marvel x Star Wars. LEGO, toujours dans les bons coups, porte l’idée à sa manière : un concours de créations de dioramas qui doivent mélanger les deux univers.

Le jeu développé par Epic Games devait en théorie bénéficier d’un shadow drop en mars prochain, mais voit finalement son calendrier de production bousculé par une réorganisation des efforts autour de nouveaux process “IA First”. Développeurs et développeuses ont ainsi reçu l’ordre de stopper toute production de code à la main et de ne plus rien implémenter qui n’ait pas été généré via Claude, la série de LLM d’Anthropic. Pour corroborer leurs dires, Jason Schreier s’est procuré un mémo interne dans lequel il est également établi que tout élément visuel lié à ce nouveau jeu doit être "généré via un workflow entièrement par IA". Sans surprise, l’annonce serait mal passée en interne, notamment par crainte que ce pivot vers le code massivement généré par IA soit bientôt suivi d'un autre, vers encore moins de contrôles humains.
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Comme le note l’article, ce n’est pas la première fois qu’un grand studio pousse pour plus d’IA générative en interne. Ce qui est inédit, c’est qu’un gros titre, avec de licences majeures attachées et un commanditaire de la taille d’un Disney, puisse servir de galop d’essai pour une production de jeu vidéo encore plus déléguée aux IA.
Certes, vous avez peut-être entendu parler du projet Motherbrain chez Ubisoft. Mais ce nom de code désigne plutôt un projet de R&D qui cherche des moyens de placer l’IA générative au centre de l’expérience de jeu pour lui trouver des applications ludiques. Un peu plus au sud, des sources au sein des équipes d’Ubisoft Montpellier engagées sur Beyond Good & Evil 2 me confirment que certains pipelines créatifs seront désormais enrichis à l’IA générative. Des métiers comme le concept art ou la modélisation 3D seraient particulièrement dans le collimateur des directeurs artistiques du jeu.

Epic fait donc les choses plus frontalement, et à plus grande échelle, en repoussant tout un projet pour transformer ses process et lui insuffler un nouveau rôle d’ambassadeur IA. "Le but de cette restructuration n’est pas de faire la même chose avec moins de gens, mais de permettre à tout le monde ici de faire plus et de faire mieux", signe sur X le PDG d’Epic Games Tim Sweeney. Curieux, pour une entreprise qui licenciait un millier de personnes il y a sept mois et qui, selon Bloomberg, aurait opéré ce nouveau virage vers l’IA générative pour répondre à un manque de main d'œuvre grandissant pour terminer le jeu.
Horri and the Dead Forest

Il est content, Yuji Horii. Il a tapé quelques prompts, ça lui a donné un jeu, ça s’est fait en trente minutes au lieu des semaines d’efforts engouffrées dans ses tous premiers jeux et ça n’a siphonné que quelques bouteilles d’eau potable ainsi que les créations artistiques de gens qu’il ne connaît pas. Donc il est content. Yuji Horii, 72 ans, papa de la série Dragon Quest, vient de publier en ligne un jeu d’enquête entièrement fabriqué par IA pour mieux faire l’apologie de son utilisation dans un maximum de domaines. Ce qui ne surprendra certainement personne venant du monsieur qui se verrait bien jouer à des jeux d’enquête dont la trame a été générée par IA, ou qui passait une tête au Google Cloud Next 2026 pour annoncer l’arrivée d’un chatbot par IA dans Dragon Quest X. “Même après avoir quitté le jeu, Chatty Slimey manquera aux joueurs, qui le considèrent comme un ami”. Pendant ce temps d’autres essaient d’envisager le jeu vidéo comme un continuum où les générations évitent de se savonner la planche. David Gaider, le papa de Dragon Age, se demande par exemple comment l’industrie espère se projeter dans l’avenir et entraîner la relève si elle élimine toutes les tâches habituellement confiées aux juniors ?
Rauque Squadron

Squadron 42 n’a jamais été aussi proche de sortir ! Mais si, admirez-donc, le jeu de Cloud Imperium Games a même une fiche Steam toute propre, sur laquelle il promet une sortie durant le deuxième trimestre 2027. Pour chauffer la foule (et faire oublier l’immense fiasco du stream communautaire d’août dernier), Chris Roberts et ses sbires ont récemment convié tout ce que le cosmos compte d’influenceurs et influenceuses Star Citizen à venir essayer cinq heures durant cette campagne solo. Et les retours sont globalement ceux qu’on pouvait imaginer : avec dix ans de production dans le dos, Squadron 42 semble accuser le coup à la fois visuellement et dans la construction très archétypale de ses missions comme des enchaînements de scripts assez voyants. En revanche, la promesse d’immersion semble folle, avec une obsession du détail que seul peut se payer un studio dont le crowdfunding a dépassé le milliard de dollars. Enfin, cette petite émotion partagée par plusieurs créateurices invité·es : jouer à une sorte d’extrait de Star Citizen plus correctement fini, dans lequel tout ne menace pas de s’effondrer constamment. Une sorte d’appartement témoin en somme.
Sonic avec tout le monde en fait

SEGA a peut-être mis fin à ses grosses ambitions jeux services, mais l’intérêt de la firme japonaise pour les crossovers débilou-pognon semble parti pour durer. Par exemple, le contenu du jeu de course Sonic Racing Crossworlds va partir dans tous les sens pour sa deuxième année d’exploitation, avec des bonus et DLC connectés à d’autres licences SEGA, mais également d’autres estampillés Godzilla, Evangelion, Final Fantasy VII Remake, Hello Kitty et… l’écurie automobile McLaren. On imagine qu’il faut bien faire bouillir la marmite et que l’équipe en charge du jeu aurait peut-être pu faire la fine bouche si Crossworlds s’était mieux vendu. En l’état, le dernier-né des jeux de course Sonic a l’air de vouloir mettre son multivers au service de qui voudra. Que cela ne nous détourne cependant pas de l’essentiel : Sonic Racing CrossWorlds Arcade DX, la borne d’arcade dont je rêve désormais pour mon salon.
This is Fine Fine

"Des regrets, de la confusion et une sensation de trahison". Chez Kotaku, Rebekah Valentine est partie sur les traces de l’initiative de syndicalisation annoncée par des employé·es de Double Fine en mai dernier. Dans ce papier riche de nombreux témoignages, la journaliste retrace le parcours compliqué du projet, des prémices d’une envie syndicale chez Double Fine à l’interruption rapide du processus, non pas sous les coups de boutoir de la maison-mère Xbox, mais face à une virulente contestation venues salarié·es de l’entreprise. On y découvre un studio dont l’histoire mouvementée et la saine culture de conservation des talents a eu plusieurs effets de bords moins vertueux, notamment un effet de castes, où les mieux loti·es craignent que l’union de certain·es ne mène à la désunion de toustes. Un effet décuplé par l’organisation particulière du travail au sein du studio de Tim Schaffer et le refus de ce dernier d’intervenir pour apaiser les tensions sur ce sujet précis. La lecture est longue, mais passionnante, en plus d’offrir un coup d'œil sur le Double Fine nouveau, récemment largué par Xbox, sauvé de justesse et désormais traversé de nouvelles cicatrices.
C’est fini pour cette quatrième édition de l’infolettre Serious Gaming ! Elle a été écrite par Gauthier "Gautoz" Andres et éditée par Lucie "pas de pseudo" Ronfaut.
Pour les personnes moins matinales, je serai en live sur la chaîne Twitch d'Origami ce mercredi 14 octobre à partir de 11h pour la version filmée de Serious Gaming. J'y détaillerai toutes ces informations et je pourrai en discuter avec vous.
Concernant les mots doux, les informations croustillantes ou les mails très vexants sur nos fautes d'orthographe (note de Lucie : ce sont surtout les miennes) vous pouvez répondre directement à ce mail. À la semaine prochaine !