Personne n'est content
Source : Alison Bogart/Unsplash

Le "slop" menace de noyer Itch.io, comme les autres plateformes de vente de jeux vidéo. Derrière ce mot rigolo se cache une image forte : une bouillie informe et gluante, inspirée de l'alimentation des cochons, qui s'infiltre inéxorablement dans tous les recoins de nos activités en ligne. Dans le contexte de l'intelligence artificielle générative, nous devenons les animaux nourris d'un mélange de restes peu ragoûtants. Mais les cochons jouent-ils seulement aux jeux vidéo ? C'est le sujet de Serious Gaming cette semaine.

ps : cette infolettre a été écrite en écoutant ceci 🎶


Itch.IA

Le déluge de jeux créés et soumis en masse grâce aux IA pèse de plus en plus lourd sur l’expérience utilisateur de la plateforme Itch.io, repaire des gourmand·es d’expériences indés alternatives. Historiquement, le service s’était positionné sur ce sujet encore balbutiant dès 2024, en proposant un filtre permettant d’exclure d’une recherche les jeux conçus à l’aide d’IA générative. Loin de la politique de bannissement systématique espérée par une partie de sa communauté, Itch avait même fait le choix de désactiver ce filtre par défaut. Anti-IA orthodoxes et modéré·es s’entendaient sur un point : Itch finirait par s’en mordre les doigts.

Avance rapide direction fin 2026 où le slop s’infiltre partout et menace la notion même de découvrabilité d’un jeu vidéo et ce sur toutes les boutiques. Début septembre, Steam franchissait un nouveau record en une semaine avec 720 sorties, dont 530 bloquées sous la barre des 5 reviews sur la plateforme. Lundi, le cabinet ICO Partners tirait la sonnette d’alarme : il n’a fallu que quelques semaines à ce record pour être non seulement battu, mais pulvérisé. 1652 jeux sont sortis la semaine dernière sur Steam, et seuls 339 d’entre eux ont su réunir plus de 10 évaluations. Difficile, à l’heure où la sphère jeu vidéo ne parle que d’IA slop, de décompilation sauvage de jeux et d’extorsion de développeur·euses, de ne pas y voir un lien.

Et sur Itch.io ? Eh bien Itch s’en mord effectivement les doigts. Des dires de leurs comptes sur les réseaux sociaux, le nombre de publications quotidiennes de jeux, contenus et packs d’assets aurait doublé au cours des deux derniers mois et fricotent avec les 6000 soumissions par jour. Avec deux clés de lecture centrales : d’abord les téléchargements et les ventes n’ont pas été affectés par ce multiplicateur, ensuite il s’agit majoritairement de contenus de basse qualité, aux esthétiques répliqués par IA et soumis en masse pour inonder la page d’accueil. Face à l’ampleur du sinistre, la communauté s’est vite tendue.

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Certain·es considèrent que si Itch n’a pas les moyens humains suffisants (contrairement à Valve) pour auditer avec minutie tous les contenus soumis sur sa plateforme, l’entreprise ne devrait tout simplement pas s’impliquer, même sous les injonctions de son audience. D’autres restent marqué·es par l’année 2025, quand le service avait immédiatement cédé sous la pression des processeurs de paiement et censuré des milliers de jeux estampillés “pour adultes” sans faire la moindre distinction. Cette décision, prise dans le but de préserver le gagne-pain des autres, avait été prise très brutalement et la réindexation de ces contenus n’a pour l’instant eu lieu que pour les jeux gratuits.

Le sujet de l’IA générative vient creuser un peu plus la crise identitaire d’Itch. Le site est souvent vu comme le cousin punk de Steam, plus proche d’un marché de zines autogéré que d’une simple marketplace. Itch, la plateforme, attire une audience logiquement très attentive aux enjeux éthiques relatifs à la production vidéoludique. Mais Itch, l’entreprise, n’a pas forcément les moyens financiers et humains, ou même l’envie, de correspondre à ces hautes attentes. D’où une réponse tardive, et pas forçément très cohérente, à la polémique du moment.

Lundi soir, la plateforme a finalement annoncé qu’elle avait effacé "quelques téraoctets de slop" qui contrevenaient à sa charte en place depuis deux ans, mais qui s’étaient faufilés malgré tout. Les propositions de contenus non jeux vidéo (jeux physiques, livres, comics, bandes originales) seront désormais soumises à une déclaration d'utilisation d'outils génératifs par les créateurices. Quant à la case à cocher "no AI", elle va être généralisée et mise en évidence à plus d’endroits sur le site.

Des annonces sous forme de rustines, là où Itch pourrait tout simplement bannir les contenus autogénérés, qui ne lui rapportent pas d’argent. On peut aussi imaginer qu’Itch cherche à s’asseoir entre de nombreuses chaises : satisfaire une communauté exigeante, ne pas consacrer la majorité de ses ressources internes à une modération trop intense, mais aussi laisser la porte entrouverte à certaines opportunités. Car pendant ce temps, un ultrariche ricane au volant de son cybertruck. Tim Sweeney, PDG d’Epic Games, dont l'événement de vibecoding Unreal Engine "Epic AI Megajam" aura lieu ces deux prochaines semaines non pas sur les canaux propriétaires d’Epic, mais bien sûr Itch.io. Personne n’est content, sauf lui !


Vite fait, bien fait


Sans appel

Activision, Call of Duty et la décence, épisode 4576. Le 30 octobre dernier, l’éditeur américain annonçait un patch pour Call of Duty : Modern Warfare 4 visant à supprimer du jeu des prises de vue réelles ayant particulièrement choqué le public coréen. Des images de la catastrophe d’Itaewon apparaissent dans la cinématique d’ouverture et servent au jeu à installer son sujet principal : une invasion fictive de la Corée du Sud par la Corée du Nord. À Séoul, la terrible bousculade qui a fait 160 morts durant la nuit du 31 octobre 2022 est encore fraîche dans les mémoires et fait toujours l’objet d’une enquête officielle.

L’association des familles des victimes s’est dite très choquée de voir le drame utilisé à des fins de divertissement et a exigé de l’éditeur une réaction rapide. Dans son communiqué officiel, Activision admet son erreur et promet que les images seront retirées dans un patch déployé le 12 novembre prochain. L’entreprise dit n’avoir jamais voulu "référencer ou banaliser le désastre d’Itaewon ou une tragédie réelle" tout en admettant l’utilisation d’images d’archives pour introduire sa campagne solo. "Nous avons développé Call of Duty : Modern Warfare 4 en approchant ses sujets principaux avec attention et respect." De toute évidence pas tant que ça, et le regroupement des familles, s’il salue la future intervention sur le contenu du jeu, dit n’avoir reçu aucune excuse officielle de la part de l’éditeur.

Hot Vibes Bébé

Pour contrer la baisse de ses chiffres d’engagement, Roblox Company va capitaliser… sur les jeux des autres - ou tout du moins sur les phrases choc. La chute du nombre d’utilisateurices quotidien·nes et du compte d’heures passées sur Roblox serait, selon le directeur financier Naveen Chopra, à corréler directement avec les nouveaux garde-fous implémentés sous la contrainte pour protéger les jeunes usagèr·es de la plateforme. Lasse des nouvelles régulations qui l’empêchent de monétiser librement le public des 8-12 et des 12-17 ans, la firme américaine dit vouloir conquérir les + de 18 ans avec un outil magique baptisé "Universal Player". Il permettrait théoriquement d’importer grâce à l’IA générative n’importe quel jeu console, PC ou mobile dans Roblox et de le rendre multijoueur, éditable et monétisable. Approchée par le média Vertical Slice pour clarifier sa position en matière de copyright, l’entreprise n’a pas souhaité faire de commentaire. Pendant ce temps chez Anthropic, des premiers patchs tentent d’empêcher Claude de devenir l’outil de référence en matière de clonage de jeux vidéo avant de se prendre une gigantesque soufflante légale signée Microsoft ou Epic Games.

C'est le M de Malaise

Y aurait-il du rififi chez les nouvelles têtes pensantes de Xbox ? C’est la question qui monte ces derniers jours avec le départ catastrophe d’Helen Chiang, restée trois mois seulement au poste de Directrice des Opérations de la division gaming de Microsoft. Après un barrage d'indiscrétions médiatiques laissant entendre pêle-mêle un licenciement pour faute grave ou un départ chez la concurrence, cette ancienne fidèle du géant américain de l'informatique (21 ans de maison dont 10 au chevet de la licence Minecraft) règle ses comptes sur LinkedIn. Dans un post ironiquement titré "Clarity Is Kindness" - la devise de la nouvelle patronne Asha Sharma - Chiang se défend d’avoir enfreint la politique interne de Microsoft, d’être partie faute de perspectives d’évolution ou d’avoir même choisi les termes de ce départ. En commentaire, l’ex-Vice Présidente des Xbox Games Studios Shanon Loftis soutient le témoignage d’Helen Chiang et s’étonne que ces supposées fuites dans la presse ne fassent l’objet d’aucune enquête interne ni de quelconques retombées. "La situation là-bas est tout bonnement clownesque, j’ai beaucoup de peine pour les personnes forcées d’endurer ça".


C’est fini pour cette septième édition de l’infolettre Serious Gaming ! Elle a été écrite par Gauthier "Gautoz" Andres et éditée par Lucie "pas de pseudo" Ronfaut.

Pour les personnes moins matinales, je serai en live sur la chaîne Twitch d'Origami ce mercredi 4 novembre à partir de 11h pour la version filmée de Serious Gaming. J'y détaillerai toutes ces informations et je pourrai en discuter avec vous.

Concernant les mots doux, les informations croustillantes ou les mails très vexants sur nos fautes d'orthographe (note de Lucie : ce sont surtout les miennes) vous pouvez répondre directement à ce mail. À la semaine prochaine !