Bullfrog, Westwood, Origin, Pandemic, Danger Close, Black Box Games, Phenomic, Headgate, Playfish, Mythic, Visceral, Maxis… Voici une liste non exhaustive des studios achetés puis fermés par Electronic Arts. Batteries Included, le tout premier, était racheté en 1987 et fermé la même année. Cinq ans après sa création en 1982, celui qui allait devenir l’un des plus gros éditeurs américains trouvait déjà sa vocation : acheter le talent, mâchonner un temps, recracher les restes. Chez Kotaku, le journaliste Zack Zwiezen comptabilise 19 fermetures de studios sur le parcours d’Electronic Arts. Et le dernier à date s’appelle Bioware. C'est le sujet de cette édition de Serious Gaming.
ps : cette infolettre a été écrite en écoutant ceci 🎶
La fin de Bioware
Bioware était en très mauvaise posture depuis l’an dernier, après une violente restructuration. Il ne restait plus là-bas qu’une cinquantaine de personnes, qui planchaient sur le prochain Mass Effect. Cet article sera dédié à ce groupe de survivant·es, mais insistons tout de même sur les 350 autres licencements ordonnés la semaine dernière par EA : chez Maxis, Respawn, DICE, Ripple Effect et Full Circle, qui travaillent sur des licences bien connues comme The Sims, Skate et bien sûr Battlefield.
Avant que le couperet tombe, Bioware était en pleine production du cinquième épisode de Mass Effect, intitulé Mass Effect Universe. L’annonce de la fermeture du studio a été si soudaine qu’elle a provoqué un déluge d’informations venues de l’intérieur (y compris une bande-annonce interne qui a fuité, authentifiée depuis), publiées pendant que les employé·es sauvaient quelques reliques avant qu’EA ne mette tout à la poubelle. On sait qu’Universe nous aurait fait incarner un agent du N7 dans une ambiance de guerre froide entre trois factions, avec des combats inspirés par James Bond ou John Wick et toujours des pouvoirs pour pimenter la recette. Le créateur de contenus Dantics, qui avait été approché par Bioware durant le développement, raconte que les missions devaient être très ouvertes dans leurs méthode d’approche et cite les récents Hitman en référence.
Ces informations font écho à celles lâchées par Romain Toutain, Technical Director chez Bioware, qui s’est épanché en live ce weekend (le replay a depuis été supprimé). On y apprenait que Mass Effect Universe devait proposer une impressionnante quantité de petits et grands choix, avec des conséquences visibles partout. Le projet voulait s’inspirer des réussites de Baldur’s Gate 3 et Cyberpunk 2077 pour proposer un niveau d’autonomie jamais vu dans l’histoire de la licence. Cette ambition se ressentait aussi dans la gestion de la sauvegarde. Plutôt que de seulement garder l’empreinte des grands choix scénaristiques, Mass Effect Universe prévoyait de mémoriser plein d’autres petits choix faits dans les épisodes précédents pour modifier son monde. Si le joueur ou la joueuse recommençait une partie, iel aurait toujours le même point de départ, mais pas exactement le même univers. Enfin, dernier détail qui brise le cœur (surtout le mien) : Austin Wintory, compositeur sur des dizaines de jeux dont Journey mais aussi gros fan de Mass Effect, avait été autorisé par Bioware à pitcher ses idées pour peut-être participer à la BO du jeu.
Voilà donc (pour l’instant !) pour Mass Effect Universe, jeu qu’on n’aura jamais le loisir d’aimer ou de détester, puisqu’il suit Bioware au cimetière.

Fondé il y a trente-deux ans, puis racheté par Electronic Arts il y a pile vingt ans, Bioware a connu une histoire compliquée. Par les ingérences créatives incessantes de son propriétaire, d’une part, mais aussi par des soucis de management et une culture d’entreprise très sévère pour ses employé·es (cf la fameuse "Bioware magic", concept interne censé justifier un crunch brutal jusqu’à ce qu’un jeu cohérent émerge du chaos).
Bioware avait perdu beaucoup de plumes et courrait après une réussite critique et commerciale à la hauteur de celle de Dragon Age Inquisition depuis quasiment 15 ans. L’entreprise, pour toutes les raisons citées plus haut, n’a pas favorisé la transmission des savoirs entre les différentes générations de salarié·es. La trajectoire de Dragon Age 4 illustre bien cette conjonction dramatique entre facteurs internes et externes : dix-huit mois avant sa sortie, il s’agissait d’un jeu multijoueur avec une narration très différente, et avant ça un jeu-service, imposé par Andrew Wilson, PDG d’Electronic Arts.
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Évidemment, on ne peut pas parler du destin de Bioware sans mentionner un élément crucial : Electronic Arts appartient officiellement à la Couronne d’Arabie Saoudite depuis trois mois. Le fonds public d’investissement du Royaume (Public Investment Fund, ou “PIF”) détient plus de 90% de l’éditeur. Le reste se partage entre Affinity Partners, fonds d’investissement de Jared Kushner (gendre de Donald Trump) et la firme de private equity Silver Lake. Pour faciliter cette opération dantesque, le patron d’Electronic Arts a proposé de sortir EA des marchés boursiers en rachetant toutes les parts des actionnaires à hauteur de 210 dollars par action. Ce qui fait un premium, c’est à dire une marge réalisée par les actionnaires, de 25%. C’est là qu’intervient le “Leverage Buyout” (ou LBO, si vous avez fait des études d’économie ou que vous traînez trop sur LinkedIn) : quand l’opération de reprise d’une entreprise est financée par un emprunt mis sur le dos non pas de l’acheteur, mais de l’acheté.
Sortir EA de la cote a coûté 55 milliards de dollars, dont 20 milliards empruntés aux banques par l’entreprise elle-même. Il s’agit du plus grand LBO de l’histoire. C’est aussi la raison du grand massacre en interne qui s’opère actuellement chez Electronic Arts, au niveau de l’emploi, mais aussi sur le genre de projets portés par l’éditeur. Priorité à FIFA et autres jeux de sport, Battlefield, et éventuellement les Sims, pourvu que les joueurs et joueuses passent régulièrement à la caisse. D’autres jeux solos encore en développement ne seraient pas inquiétés, comme le projet Iron Man de Motive ou le prochain Star Wars Jedi. Mais Bioware et son projet peu avancé n’avaient pas la moindre chance.
Et quand bien même ? Combien de fois EA a-t-il a déclaré la mort des jeux solos ? Combien de studios sacrifiés sur cet autel ? Combien d’équipes poussées vers le multijoueur contre leur gré et en dépit de leurs vraies forces ? Et qui pour croire encore que la clémence accordée aux cinquante braves de Bioware était autre chose qu’un sursis politique, pour ne pas échauffer l’opinion durant un projet d’acquisition particulièrement sulfureux ?

Il est facile de voir Bioware, le studio aux romances queers et aux histoires plus progressistes que la moyenne, comme une cible facile pour l’Arabie Saoudite, pays où les droits des femmes et des personnes LGBT sont largement réprimés. L’ONG Human Right Watch rappelle d’ailleurs que “le PIF a facilité la commission de graves violations des droits humains” liées au prince héritier Mohammed ben Salmane, notamment le meurtre en 2018 du journaliste saoudien Jamal Khashoggi.
Mais il ne faut pas oublier deux choses. Premièrement, exploiter des équipes qui font des jeux d’image puis licencier massivement par cycle, c’est déjà l’Electronic Arts d’avant l’Arabie Saoudite. Ensuite, les grands patrons américains de la tech, du jeu vidéo et des médias n’ont pas besoin des conseils de l’Arabie Saoudite pour pousser des idées ultra-conservatrices, et très alignées avec le pouvoir en place (une histoire similaire se joue d'ailleurs avec la fusion Paramount-Skydance-Warner, avec l'implication d'une partie des mêmes acteurs, l'Arabie Saoudite, le fonds de Jared Kushner, etc). Car le retour de Donald Trump au pouvoir, début 2025, a provoqué un grave recul des droits des femmes et des personnes trans, des attaques sans précédents contre les institutions judiciaires ; ainsi que l’exploitation du gouvernement et des ressources publiques dans les intérêts politiques et financiers du président. C’est une guerre politique et culturelle. Elle a besoin d’argent, mais certainement pas de motivation supplémentaire pour avancer son sinistre projet.
Vite fait, bien fait
- Après avoir évangélisé l’utilisation débridée de LLM dans la création de jeux vidéo, Microsoft et Epic donnent la chasse aux portages par IA de leurs propriétés intellectuelles
- L’éditeur Auroch Digital accuse le coup du lancement moyen de Warhammer 40k Boltgun II et licencie 25% de son effectif
- Après le retrait de Total War Shogun 2 Complete Édition, le VP de la marque Total War endosse personnellement l'échec et promet mieux.
- Le Syndicat des Travailleureuses du Jeu Vidéo alerte sur le déroulé du plan de licenciement de Don’t Nod et veut monter un bundle pour aider les salarié·es du jeu vidéo en litige avec leurs directions
Deux étrangers au bout du monde…

L’édition 2026 de Paris Games Week vient de se terminer et le moins que l’on puisse dire c’est que le grand barnum du jeu vidéo français n’a jamais paru plus moribond. Surface au sol réduite, éditeurs présents sur un mode ultra-économe (quand ils n’ont pas tout simplement boudé l’évènement, comme Xbox), stands dédiés à des marques bien loin du jeu vidéo comme Sephora, Azzaro, Sodastream, Flixbus, compètes de Counter-Strike organisées par le ministère de l’Intérieur… difficile pour l’évènement phare du SELL de brandir autre chose qu’un miroir d’une industrie qui prend l’eau d’environ partout et tente de garder le sourire. Heureusement une partie du jeu vidéo indépendant français se retrouvait toujours du côté du stand Games France ! Mais une partie seulement : cette année Paris Games Week et Stunfest se partageaient le même week-end. L’évènement organisé par l’association 3 Hit Combo à Rennes accueillait lui aussi un quarantaine de créations indés, en plus de ses traditionnels tournois, ateliers culturels et journées de conférences. Selon une personne sur place, le Stunfest n’abritait d’ailleurs pas que des jeux, des devs et des visiteur·euses avec billets cette année ✊.
Tonton du Blade

La parole se libère chez Arkane, fleuron français du jeu vidéo menacé de fermeture par sa maison-mère Xbox. Selon des alertes transmises au Monde par les syndicats STJV et Printemps Écologique, le calendrier de la division gaming de Microsoft viserait à en finir avec Arkane au plus vite, d’ici fin 2026, et l’entreprise dispose d’une cinquantaine de jours pour proposer un plan à même de convaincre Xbox de la laisser en vie. Au cœur de la séquence, le développement toujours en cours du projet Marvel’s Blade, qui fait en ce moment l'objet de nombreuses présentations jouables auprès d’éditeurs et investisseurs de tous poils. Plusieurs sources m’ont confié leur optimisme vis-à-vis du projet, qui serait très avancé dans son développement avec des objectifs qualité haut perchés. Reste la question du billet exigé par le bourreau Xbox pour ranger sa hache. D’un côté la marque verte a financé la majeure partie du développement et cherchera probablement à récupérer une partie de sa mise au cours de cette opération extraction ; de l’autre, refuser le salut à Arkane et fermer depuis les Etats-Unis une entreprise protégée par le cadre légal français pourrait empêtrer Microsoft dans une procédure longue qui chiffrerait en dizaines de millions d’euros. Fin du chrono le 11 décembre.
Pars vite et revient pas

S’il est bien une chose que les industries de la tech et du divertissement aiment plus que licencier leurs salarié·es, c’est voir ce même monde débarrasser le plancher tout seul. Deux semaines après le dernier plan de départ “volontaire” visant une centaine de postes dans les antennes allemandes d’Ubisoft, l’éditeur français est déjà ridiculisé par la surpuissance du conglomérat d’info-divertissement Skydance, qui célèbre sa fusion-acquisition avec Warner en exigeant le retour des équipes au bureau cinq jours par semaine et en proposant à qui voudra de partir avec une prime. Alors… pas mal ! Bien essayé David Elisson, mais tu ne peux rien contre la surpuissance de Satya Nadella et Microsoft : le géant américain vient de lancer un programme de départs volontaires d’une ampleur jamais vue, dont l’objectif est de supprimer 60.000 (soixante mille) postes, soit un tiers de son effectif mondial. Évidemment la division Xbox est concernée, évidemment ce chiffre est tout à fait normal et bien sûr que non, on ne court pas à la catastrophe.
C’est fini pour cette sixième édition de l’infolettre Serious Gaming ! Elle a été écrite par Gauthier "Gautoz" Andres et éditée par Lucie "pas de pseudo" Ronfaut.
Pour les personnes moins matinales, je serai en live sur la chaîne Twitch d'Origami ce mercredi 28 octobre à partir de 11h pour la version filmée de Serious Gaming. J'y détaillerai toutes ces informations et je pourrai en discuter avec vous.
Concernant les mots doux, les informations croustillantes ou les mails très vexants sur nos fautes d'orthographe (note de Lucie : ce sont surtout les miennes) vous pouvez répondre directement à ce mail. À la semaine prochaine !