Y a-t-il un plan pour sauver Don’t Nod ?
Aphelion/Don't Nod

Don't Nod occupe une place particulière dans l'écosystème du jeu vidéo français. Son nom est connu à l'international, mais il y a longtemps que l'un de ses jeux n'a pas connu de succès commercial, en France ou ailleurs. Ces dernières années, la presse a surtout parlé de Don't Nod pour ses difficultés financières à répétition. L'entreprise a présenté un premier plan de sauvegarde de l'emploi (PSE) en octobre 2024, menant à la suppression de 49 postes. Cette restructuration devait stabiliser l'entreprise et ses finances. Pourtant, à la rentrée, on a appris l'existence d'un nouveau PSE chez Don't Nod, visant cette fois-ci 90 licenciements.

Comment en est-on arrivé·es là ? La réponse tient (en partie) en trois caractères : P14, un projet de jeu dont la production crystallise les difficultés en interne. Serious Gaming a mené l'enquête.

ps : cette infolettre a été écrite en écoutant ceci


Never stop Don’t Nodding

De 270 employé·es fin 2024 à moins de 50 d’ici fin 2026 : Don’t Nod annonçait il y a quelques semaines une nouvelle réduction drastique de ses effectifs. C’est la deuxième en l’espace de deux ans pour le développeur français, propulsé sous les projecteurs par Life Is Strange, laissé depuis aux mains de Square Enix. On doit aussi à Don’t Nod des titres comme Vampyr et Banishers (avec Focus), Tell Me Why (Xbox), Twin Mirror (Bandai-Namco) ou encore Remember Me (Capcom).

Don’t Nod connait bien les éditeurs. Avant de s’essayer à l’autoédition sur Jusant et Harmony: The Fall of Reverie, la société d’Oskar Guilbert pouvait se targuer d’avoir collaboré avec de nombreux publishers à la renommée mondiale. Le problème, c’est que presque personne n’a rempilé pour un second jeu. Aujourd’hui le salut de l’entreprise tient à la survie de P14, projet de la dernière chance qui cherche depuis deux ans la confiance des financeurs. En vain.

Notez qu’on parle ici de Don’t Nod Paris, le QG historique qui a récemment sorti le très confidentiel Aphelion. Don’t Nod Montréal, antenne à l’origine de Lost Records Bloom and Rage, a connu des licenciements l’an dernier, mais s’est depuis isolé des soucis du siège en signant un contrat avec Netflix.

En France, un "plan de sauvegarde de l’emploi" encadre d’office le licenciement pour motifs économiques d’au moins 10 employé·es. Jadis appelé "plan social", un PSE désigne un processus au cours duquel les instances qui protègent les employé·es peuvent proposer  des alternatives aux plans de licenciements de l’employeur : reclassements en interne, soutien à la création d’entreprise, aide à la formation et ainsi de suite. 

Don’t Nod veut licencier 90 personnes pour la fin de l’année 2026, mais doit d'abord négocier avec le comité social et économique (CSE) qui représente le personnel, respecter un certain nombre de règles et faire valider le tout par la DREETS, qui pilote l’inspection du travail au niveau régional. Même s’il ne faut pas s’attendre à des miracles au bout du chemin, un PSE ne fonctionne donc pas comme des licenciements du jour au lendemain "à l'américaine”.  Son caractère obligatoire fait même parfois office de bouclier temporaire - au hasard quand une multinationale comme Microsoft cherche à se débarrasser d’une filiale française comme Arkane Lyon.

Que s’est-il passé entre le PSE annoncé fin 2024 par Don’t Nod et celui-ci ? D’après mes témoignages recueillis auprès d’une dizaine d’employé·es et ex-employé·es, le surplace de l’entreprise s’expliquerait par des ambitions créatives mal cadrées et une vision court-termiste de sa situation économique. Un diagnostic qu’on retrouve en partie du côté du STJV, qui donnait sa lecture des faits début septembre dans un communiqué au vitriol.

Au coeur de la crise actuelle, il y a le chantier P14, également connu sous le sobriquet Blood Mask en interne. Le dernier d'une longue lignée de jeux trop ambitieux, "une vraie maladie chez Don't Nod" selon plusieurs sources. Avant d’être redimensionné puis rebooté, ce projet d’action-RPG, lancé en 2023, devait être le tout premier jeu en monde ouvert du studio. Mais dans sa quête de sécurité, Don’t Nod a lancé trop de projets en même temps. L’objectif du fleuron français au moment de l’eldorado COVID (sécuriser la multiplication par deux de l’effectif en répartissant les risques) s’est effondré sur lui-même. Progressivement, les six équipes de production en parallèle ont été réduites à quatre, puis trois, puis deux : une pour terminer le jeu narratif spatial Aphelion, l’autre sur P14/Blood Mask.

Le problème, c’est qu’aucun éditeur n'a foi en P14 au point de signer. Tencent, qui avait injecté du cash dans l’entreprise au début de la production, n’a pas souhaité contribuer davantage à son financement. Depuis, le projet vagabonde : à chaque salon sa nouvelle démo B2B lourde à produire, sa nouvelle promesse d’un imminent contrat, et son retour bredouille. 

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Avance rapide jusqu’à 2026. Sorti d’une production compliquée sur le plan créatif, Aphelion rejoint les ratés commerciaux de Don’t Nod. De son côté, Blood Mask a traversé deux mutations majeures : d’abord une réduction de la taille de sa carte en septembre 2025, ensuite un changement drastique de genre. Depuis le milieu de cette année, il s’agirait d’un roguelike, "trois fois moins cher à finir" selon une source. Un reboot célébré en interne, mais prononcé beaucoup trop tard. Don’t Nod n’a plus que six mois de trésorerie, et toujours pas d’éditeur.

La réponse du management, c’est ce second plan de licenciement qui, s’il atteint ses objectifs, doit faire passer l’effectif de Don’t Nod Paris de 140 personnes à 49 personnes. On peut d’ailleurs noter le chiffre précis : sous la barre des 50 emplois, la représentation des salarié·es perd bon nombre de ses prérogatives.

Ce PSE semble pensé pour accorder une ultime bouffée d’air à Don’t Nod, le temps de dénicher un investissement qui fasse relais jusqu’à la sortie du jeu. Ensuite ? Soit les ventes sont miraculeusement excellentes, malgré le marché saturé et le manque d’expérience du studio sur ce genre de jeu. Soit ce sont celles d’un roguelike parmi tant d’autres, et une fois Blood Mask dehors, Don’t Nod n’a plus les moyens de rien. Tout cela suppose par ailleurs que le studio parvienne à finir la production. 

"L’organisation visée par le plan de licenciements est tout simplement risible, aberrante et totalement inadaptée à continuer la production du jeu", estime le STJV dans son communiqué. "Comment la direction de Don’t Nod s’imagine-t-elle pouvoir continuer la production du jeu, pourtant très loin d’être commercialisable ?"

Plusieurs de mes témoins partagent ces inquiétudes. "Personne à part la direction ne comprend comment nous sommes censé·es finir le jeu après les licenciements", explique une source. À titre d’exemple, le PSE présenté aux équipes couperait des pôles métiers entiers. Il n’y aurait plus un·e seul·e animateur·ice chez Don’t Nod, plus d’artistes environnementaux, ou de character artists. Aux dernières nouvelles, la direction parlait de résoudre l’équation grâce à l’outsourcing, mais n’avait rien à répondre quand on lui rappelait qu’un pipeline d’externalisation nécessite plusieurs mois de déploiement. Dans ce flou général, un repère demeure : contrairement à l’unité de production, la sphère dirigeante de Don’t Nod reste totalement épargnée par ce nouveau plan de réduction d’effectif et pourrait bientôt représenter 20% de l’entreprise.


Alors que revoilà Bobby Kotick

People Make Games

Le grand patron le plus détesté du gaming vous avait manqué ? La rumeur de son arrivée au conseil d’administration de Paramount ne vous a pas suffi ? People Make Games a pensé à vous avec une vidéo de 45 minutes qui raconte comment Bobby Kotick et ses avocats ont tenté de ripoliner l’image de l'homme d'affaires en faisant pression sur un certain nombre de médias spécialisés. Le journaliste Mikhail Klimentov y relate en détail les menaces de procès en diffamation qui ont conduit plusieurs publications à modifier ou supprimer leur couverture des affaires qui ont visé Kotick à partir de 2021. Et Stephen Totilo de corroborer dans une récente édition de sa newsletter GameFile.

Crédits Mutuels

Puisqu’il faut parfois une bonne nouvelle pour rééquilibrer la balance cosmique, le patron de MobyGames a récemment détaillé les plans de l’entreprise dans les colonnes de GamesIndustry. Reece Denzel veut faire de son site un terrain de reconquête, par les développeur·euses, des crédits des jeux auxquels iels ont participé. Pendant que l’industrie se démène encore pour ne pas citer l’intégralité des gens aux génériques des jeux, MobyGames propose désormais une manière très simple de contacter l’équipe de vérification pour que justice soit rendue, au moins chez eux. En parallèle, MB se verrait bien changer de calibre et passer dans un futur proche de l’IMDB du jeu vidéo au LinkedIn du jeu vidéo. Pour une boîte rachetée en 2022 par l’Atari moderne (celui des hôtels truffés de machines à sous) tout ceci semble étonnamment sensé. Pour l’instant ?

The Last of the Last of the Last of Us

The Last of Us Part II/Naughty Dog

Il n’y a pas que chez Xbox qu’on recentre les futurs développements sur les grosses licences. Sony et Naughty Dog confirmaient lundi la mise en chantier non pas d’un, mais de deux nouveaux jeux dans l’univers de The Last of Us. Les projets, qui devraient raconter "d’autres histoires", en sont encore à leurs balbutiements et ne passeront la seconde qu’une fois le prochain Naughty Dog sorti des ateliers. Le communiqué en profite pour rassurer les fans : 2027 sera bien l’année d’Intergalactic: The Heretic Prophet, épopée science-fiction dévoilée lors des Game Awards 2024. Ce sera le premier jeu non-Uncharted non-The Last of Us du studio depuis… vingt ans.

Arc Raideurs

ARC Raiders/Embark Studio

GameDeveloper a questionné l’executive producer d’Arc Raiders sur les difficultés rencontrées par Embark Studios lors de son passage de la phase de création du jeu à celle du soutien "live" face à 16 millions de joueurs et joueuses avides de contenu. Aleksander Grøndal n’évite pas l’éléphant au milieu de la pièce : le succès stellaire du jeu a lourdement pesé sur les équipes, passées selon lui par une phase d’épuisement. L’équipe directrice du projet a fini par jeter ses plans idylliques des débuts pour penser une autre manière de fonctionner dans le futur. "Nous devons impérativement créer des conditions qui nous permettent d’être créatifs et créatives, sans sacrifier l’équilibre pro/perso. Si l'on doit penser ce jeu sur le temps long, plutôt que comme une somme de petites mises-à-jour, on a besoin de ces personnes", explique Aleksander Grøndal. "Ce sont elles qui ont fait Arc Raiders."


C’est fini pour cette seconde édition de l’infolettre Serious Gaming ! Elle a été écrite par Gauthier "Gautoz" Andres et éditée par Lucie "pas de pseudo" Ronfaut.

Pour les personnes moins matinales, je serai en live sur la chaîne Twitch d'Origami ce mercredi 30 septembre à partir de 11h pour la version filmée de Serious Gaming. J'y détaillerai toutes ces informations et je pourrai en discuter avec vous.

Concernant les mots doux, les informations croustillantes ou les mails très vexants sur nos fautes d'orthographe (note de Lucie : ce sont surtout les miennes) vous pouvez répondre directement à ce mail. À la semaine prochaine !