Aujourd'hui est un grand jour pour Serious Gaming ! Nous ouvrons cette infolettre à une première contributrice, et non des moindres : Marion Bargiacchi, journaliste indépendante qui oeuvre déjà sur Head Shot, l'émission d'Origami qui donne la parole aux travailleurs et travailleuses du jeu vidéo. Cette semaine, elle a enquêté sur les difficultés rencontrées par plusieurs studios indépendants français dans leur collaboration avec Red Art Games, entreprise spécialisée dans le portage de jeux PC vers des consoles. Avec, à la clé, des client·es qui attendent parfois leurs commandes depuis des années.
ps : cette infolettre a été écrite en écoutant ceci 🎶
Le physique et le mental
Beaucoup de développeur·euses indépendant·es rêvent de tenir un exemplaire physique de leur jeu. C’était le cas de Cyrille Bonard. Sorti en 2022, son premier titre, Ruggnar, devait bénéficier d’une véritable cartouche pour Nintendo Switch, grâce à la collaboration d’une entreprise spécialisée, Red Art Games. Cette belle occasion devait même faire l’objet d’une célébration : un rassemblement programmé au samedi 30 août 2025, auquel étaient convié·es les membres de sa communauté.
Sauf que la fête n’aura pas lieu. Encore aujourd’hui, les versions boîtes n’existent pas. "Il y a eu des gens assez virulents envers moi, on m’a accusé d’avoir monté une arnaque", témoigne le créateur. "Je leur ai expliqué que ce n’était pas moi qui fabriquais les cartouches ni qui les expédiais mais Red Art Games. Pour la communauté, c’est devenu un running gag". Une blague qui ne le fait plus rire du tout. "Ça a été très violent. Je ressentais une immense fierté de pouvoir tenir une version boîte de mon premier titre, surtout sur une console Nintendo. Aujourd’hui, certain·es ont même oublié qu’ils l’avaient précommandé".
La situation de Cyrille n’est pas une exception : d’autres studios indépendants — dont certains très fragiles — sont concernés par les retards de livraison ou de paiement de Red Art Games.

Red Art Games est une société française fondée en 2017 par Michael Binkowski, d’abord spécialisée dans la vente de jeux en édition physique. Elle s’occupe aujourd’hui de réaliser des portages de titres PC vers les consoles et d’éditer des jeux sur les boutiques en ligne des machines. Les réservations pour Ruggnar sur le site de RedArt débutent un an après la sortie dématérialisée en juin 2023. Les cartouches sont d’abord attendues pour janvier 2024. Depuis, les reports s’enchaînent. Aujourd’hui, le site indique une date de sortie pour 2027. "Dans nos échanges, ils avancent des tas de raisons : des problèmes de fournitures de cartouches pour Switch, une mauvaise gestion de leur planning…"
À d’autres studios, l’entreprise affirme réorganiser son activité après une "contraction du marché" ces deux dernières années. Une poignée d’autres revendeurs se partagent ce secteur de niche : Pix’n Love Games et Just For Games en France, mais aussi Limited Run (le leader), iam8Bit, Super Rare Games, ININ Games ou Strictly Limited Games à l’international. Si les collectionneur·euses sont toujours prêt·es à dépenser bien plus pour la boîte d’un jeu, ces boutiques en ligne subissent une baisse globale des ventes depuis quelques années. Red Art Games s’est, de son côté, séparée d’une partie de ses employé·es en début d’année 2026.
Serious Gaming est une infolettre proposée par le média indépendant Origami. Vous pouvez soutenir notre travail sur Patreon, à partir de 3 euros par mois.
Sollicité avant la parution de cet article, Michael Binkowski précise : "Red Art Games a toujours été et reste une petite structure indépendante. Certains de nos projets de 2024 et 2025 n’ont malheureusement pas rencontré le succès espéré et ont pesé de manière considérable sur les finances de l’entreprise. Si la situation a été compliquée pour Red Art Games, nous savons qu’elle l’a également été et continue de l’être pour nombre d’autres structures, parmi lesquelles figurent plusieurs de nos partenaires. Je ne peux pas entrer dans les détails pour des raisons de confidentialité mais il n’est pas dans notre intention de ne pas respecter les accords signés."
Cyrille s’estime chanceux dans son malheur : il a pu toucher les 10.000 euros de minimum garanti (MG), inscrit à son contrat, une somme dûe quelles que soient les ventes futures. Un capital qui représente plusieurs mois de production pour certains studios indépendants, voire un apport de trésorerie indispensable pour survivre. Parmi celles et ceux qui ont eu des difficultés à se faire payer ce minimum, Pixelnest Studio a dû attendre un an avant de toucher son MG. "Steredenn sur PS5, c’est un an de retard et six mois pour le versement, avec un MG de 10.000 euros, ce qui n’est pas énorme", explique Damien Mayance, co-gérant du studio. "on a eu notre argent après beaucoup de relances. Personne n’a envie qu’ils coulent. Les portages par l’équipe tech sont qualitatifs, les boîtes aussi. La situation est d’autant plus triste."

Thomas Altenburger, PDG de Flying Oak Games, a rencontré le même type de souci. Il s’exprime en tant que vice-président d’East Games — l’association des professionnel·les du jeu vidéo dans l’Est — "pour défendre les intérêts des adhérents". Comme Cyrille, c’est via son éditeur Plug In Digital qu’il rentre en contact avec Red Art. "Tout s’est bien passé pour les boîtes Switch et PS4 de Neurovoider. Les deux ont été sold-out, on a touché nos MG : tout était payé, et bien payé, à l’heure. C’était en 2022." Confiant pour leur sortie suivante, celle de ScourgeBringer, il ne signe pas de MG, seulement un accord sur les ventes. "Sur leur site, l’édition limitée (dite "RAG" avec 999 exemplaires) est sold-out. En tout cas, c’est ce qu’ils affichent. Mais on n’a jamais été payés pour ça".
Thomas Altenburger estime la somme dûe entre 5000 et 10.000 euros, qu’il attend depuis mars 2024. "On a demandé plusieurs fois à Plug In Digital qui nous ont répondu que Red Art ne payait plus." Contacté, Francis Ingrand, PDG de Plug In Digital, précise : "Nous avons cessé toute collaboration avec Red Art depuis deux à trois ans. Plusieurs engagements contractuels, notamment concernant Ruggnar et quelques autres titres, n’ayant pas été respectés, nous avons progressivement mis un terme à notre partenariat. Notre volonté est de garantir une exploitation effective des droits que nous confions à nos partenaires. Le fait de conserver des droits exclusifs sans assurer leur exploitation commerciale peut pénaliser à la fois notre activité et celle des développeurs, en limitant leurs possibilités de distribution. Par ailleurs, concernant ScourgeBringer, nous n’avons à ce jour reçu aucun relevé de ventes de la part de Red Art, ni aucun règlement correspondant." Questionné au sujet du non-paiement des MG ou des pourcentages sur les ventes, Michael Binkowski ne répond pas.

Se pose, selon Thomas Altenburger, la question de la faute de gestion chez Red Art. "On a l’impression qu’ils ont signé trop de projets qu’ils ne sont pas capables d’assumer et qu’ils misent sur de plus gros pour se refaire une santé financière." Michael Binkowski s’inscrit en faux : "sur l’année 2026, nous avons annoncé bien moins de jeux en boîte qu’en 2024 ou 2025 [...] la sortie de plusieurs projets dont les versions physiques de Super Bomberman Collection, a contribué à remettre Red Art Games sur des bases plus solides. De nouveaux projets nous permettent d’aborder l’année à venir plus sereinement."
En off, des développeur·euses évoquent des dizaines de milliers d’euros d’impayés et de vives inquiétudes sur les projets en cours. Certains titres, financés via Kickstarter, ne voient pas l’ombre de leurs contreparties physiques. Sandwalkers, de Goblinz Studio, sorti le 8 avril 2025 sur Steam, a achevé une campagne en novembre 2022. Le dernier message posté sur la page date de mi-septembre : on y apprend que Red Art n’est "pas encore en mesure de nous communiquer une date de livraison précise" mais que les portages consoles sont terminés. Même chose pour Ratatan : dans un post signé le 21 octobre dernier, le producteur Kazuto Sakajiri déplore une coordination et un processus compliqué avec Red Art Games. "Concernant Kickstarter", précise Michael Binkowski, "nous ne sommes que les prestataires des développeurs pour la fabrication des contreparties. Aucune ne peut être fabriquée ou expédiée tant que cette dernière n’a pas été validée par l’ayant droit. Mais les processus suivent leur cours et les backers recevront leurs contreparties." Il souligne par exemple le bon déroulement de la campagne Kickstarter pour Les Chevaliers de Baphomet : Reforged, qui s’est achevée en mars 2024, et dont les éditions physiques ont été livrées en avril 2026

Les commentaires de client·es déçu·es, voire en colère, se multiplient, sur les pages des différentes campagnes de financement participatif, mais aussi sur les réseaux sociaux. Sur Reddit, les collectionneur·euses se plaignent des retards et des décalages incessants pour la sortie de certaines éditions physiques. Dans un message d’excuses sur X et Bluesky, Red Art Games admet qu’une partie de leurs productions ont pris plus de temps que prévu et annonce un report à 2027 pour tous les titres exceptés Monster Crown PS5, Gobliiins Collection en édition standard et Qliphah in Providence’s Shadow. "Si, dans une commande, il ne manque ne serait-ce qu’un seul article alors que tous les autres sont disponibles, on ne reçoit rien !", fulmine Clément (prénom modifié), client de Red Art, capture d’écran à l’appui. "Lorsque la sortie d’un titre est retardée, nous n’avons jamais refusé d’annuler et de rembourser une commande afin de permettre à notre client de repasser commande de la partie déjà en stock", affirme pourtant Michael Binkowski. Clément attend toujours sa commande de six boîtes depuis avril 2025, date à laquelle il a versé plus de 170 euros. Une livraison qui ne part pas à cause d’un seul jeu manquant aux stocks… Ruggnar.
[Partenariat] Origami soutient l'édition 2026 de Game Changers !

Organisé par l'association Afrogameuses, cet évènement célèbre le jeu vidéo inclusif et celles et ceux qui y réfléchissent. Il se tiendra du 13 au 14 novembre, au Cube Garges (Garges-lès-Gonesse, 95). Au programme : des conférences et des échanges autour des enjeux sociétaux du jeu vidéo, la cérémonie des Game Changers Awards, des Playformances, des démonstrations et des rencontres avec les professionnel·les du secteur.
Vous pouvez prendre vos billets dès maintenant via ce lien. Nous sommes ravi·es de soutenir cette initiative et nous espérons vous y retrouver nombreux·ses !
Vite fait, bien fait
- PlayStation annule Fairgames, son arlésienne extraction shooter. Le studio Haven ne licencie pas et devient un studio de support.
- Star Wars Zero Company : le studio Bit Reactor va des réintégrations aux premiers licenciements en quelques jours
- Le premier jeu mobile d’un PlayStation Studio, Ratchet & Clank: Ranger Rumble, est annulé avant son lancement officiel
- Un mois après l’acquisition de Warner Bros Discovery, le groupe Skydance commence à licencier dans ses studios de jeux vidéo
- Guerre froide technologique : le patron de Nvidia aurait été piégé par une espionne du gouvernement chinois dans le but d’exporter des GPU direction Pékin.
- Au tour d’AMD de laisser tomber les particuliers : les datacenters capteront désormais la production de microprocesseurs de l’entreprise, qui prédit un effondrement sans précédent des ventes de PC (prophétie autoréalisatrice bonjour !)
Nooooo-stal-giiiiiiiiiiiiiie

Finis les pigeons, bonjour les cocottes ! Au Royaume-Uni (grand tube à essai des tendances jeu vidéo européennes) le remake d’Ocarina of Time s’impose déjà comme le deuxième plus gros lancement physique de l’histoire de la série. Sur sa première semaine, la restauration pour Switch 2 du plus légendaire des jeux N64 a vendu 35% de boîtes en plus que Breath of the Wild, mais quand même beaucoup moins (deux fois) que le grand champion : Tears of the Kingdom, porté par l’immense parc installé de Nintendo Switch. Accessoirement, Ocarina devient le plus gros lancement 2026 d’un jeu physique outre-manche, place qu’il cédera volontiers dans quelques jours à un certain GTA VI, et réalise par ailleurs le plus gros démarrage d'un jeu dans les magasins français depuis fin 2024.
Autre triomphe du pouvoir d’achat restant chez les 30-45 : le lancement de WoW Forever a déclenché le plus haut pic de joueurs connectés de toute l’histoire de World of Warcraft. Dans son communiqué, Blizzard se félicite tout particulièrement de l’affluence record de joueur·euses dits "sur le retour". Un terme qui ne désigne pas forcément des êtres à la fois ringards et malodorants, mais d’ancien·nes abonné·es revenu·es batifoler dans les plaines d’Azeroth (et peut-être encore malodorant·es, ça on ne sait pas).
Big Boom

Tout auréolé du succès de l’excellent Big Walk, le studio australien House House vient de mettre le feu aux discussions jeu vidéo en admettant avoir, à la fin de sa production, quéri l’aide automatisée de chatbots par IA pour aplanir un souci technique. On parlerait d’une dizaine de lignes de code, générées grâce un LLM, sans IA générative, faute d’une réponse satisfaisante apportée par le support technique du moteur Unity. Mais c’est surtout le timing de cette confession qui fait des déçu·es ches les fans du jeu. House House n’avait pas déclaré cette utilisation d’IA sur Steam à la sortie (via un champ, pour rappel, non obligatoire) et se signale trois mois plus tard dans le cadre des remises de prix de l’IGF. Un évènement secoué cette année par des désaccords entre jurés sur le sujet de l'IA et des LLM.
Si le studio dit ne pas avoir voulu communiquer plus tôt sur cette béquille de peur de "participer à la normalisation de ces pratiques à grande échelle", la vague de commentaires négatifs et de procès en "IA slop" qui s’abat depuis sur la fiche Steam du jeu laisse envisager une autre piste : celle d’un silence entendu, visant à protéger le lancement de Big Walk. Reste que face aux difficultés posées par une une fonctionnalité ultra secondaire (des ombres projetées par les couchers de soleil du jeu), l'équipe a choisi de faire appel à une technologie non-neutre au lieu de couper l’élément en question. Chose rare en ces temps de grands discours sur l'inévitabilité : House House dit regretter son choix d'alors et vouloir réorganiser ses process de décision pour la suite.
Electronic Carts

Vous êtes fan de Mass Effect et vous aimeriez saluer la mémoire de ses créateur·ices via une ultime dépense déraisonnable ? Electronic Arts, bourreau de Bioware, se propose très élégamment de vous délester de vos précieux deniers. Deux semaines après avoir annulé Mass Effect Universe, licencié l’équipe qui travaillait dessus et fermé la légende du RPG occidental, l’éditeur américain célébrait tout de même le N7 Day (jour de ferveur annuelle autour de la licence Mass Effect) en commercialisant une version améliorée de sa réplique de casque N7, des baskets collectors et un t-shirt dédié au personnage de Garrus.
D’autres partenariats externes ont également eu lieu, chez Youtooz, Insert Coin et Moor Art Gallery, souvent en adaptant les formulations en catastrophe pour tourner les choses à l’hommage posthume. Sans grande surprise, seuls les plans dématérialisés ne nécessitant ni conditionnement ni stockage ont été annulés, à l’image de ces armes estampillées N7 repérées dans les fichiers de Battlefield 6 avant d’être supprimées par les devs. Pour le reste, Electronic Arts, les timings et l’image de marque, ça fait toujours dix et ça tombe bien : ils s’en cognent.
C’est fini pour cette huitième édition de l’infolettre Serious Gaming ! Elle a été écrite par Marion "Yamukass" Bargiacchi et Gauthier "Gautoz" Andres, puis éditée par Lucie "pas de pseudo" Ronfaut. Pas de live cette semaine, pour cause de jour ferié ! Mais Gauthier vous retrouvera la semaine prochaine sur Twitch.
Concernant les mots doux, les informations croustillantes ou les mails très vexants sur nos fautes d'orthographe (note de Lucie : ce sont surtout les miennes) vous pouvez répondre directement à ce mail. À la semaine prochaine !