
Ce mois-ci dans Head Shot, Marion Bargiacchi discute avec Frédéric St-Laurent, réalisateur sur le jeu indé à gros budget Eternal Strands et co-fondateur de Yellow Brick Games. On discute avec lui de développement triple-i, gameplay émergent et hybridation du jeu d'action.
Marion Bargiacchi : Bonjour Frédéric, tu es game Director sur le jeu Eternal Strings du studio Yellow Brick Games. Est-ce que ça a un rapport avec la chanson d’Elton John ?
Frédéric St-Laurent : Avec le Magicien d’Oz ! C'est un peu à l’origine de la création du studio. Il y a plusieurs significations, mais l’une d’elles fait référence au voyage vers la destination du Magicien d'Oz. La morale de l'histoire, c'était que le plus important c’est les rencontres qu'on fait sur le chemin plutôt que cette destination. Finalement, le Magicien d'Oz, c'était une fraude. Tout le monde voulait se rendre là-bas, mais c’était un prétexte. On a voulu s’inscrire là-dedans.
La philosophie du studio, que vous avez fondé à quatre en 2020, c'était “les gens avant tout le reste”.
C’est ça. Mike Laidlaw qui était chez Bioware, Jeff (ndlr: Jeff Skalski) et moi avons travaillé plus ou plus de dix ans chez Ubisoft. Et Thomas Giroux a travaillé chez Ubisoft avant de lancer sa propre entreprise de marketing pour faire des trailers, qu’il a vendue. On s'est retrouvé un peu tous à la même croisée des chemins et on a pris justement ce chemin doré ensemble.
Il y avait un peu de frustration chez les gros développeurs ? J’avoue que je me suis baladée sur ton Linkedin et la dernière ligne avant Yellow Brick Games parle d’un « super projet jamais sorti ». C’était déjà un peu Eternal Strands ?
(il rit) Il y en a beaucoup dans les grosses boîtes, des projets super qui ne sortent pas. On essaie toutes sortes de trucs, on a même essayé la VR à un moment. Quand on essaye d'innover, on tente des trucs, certains deviennent justement des blockbusters, d'autres ne fonctionnent pas pour plein de raisons. Je ne peux parler que pour moi, mais chez Ubisoft j’ai passé dix super années, à travailler sur Assassin. On apprend énormément ces productions de plus de 1000 personnes. Il y a des pour, il y a des contres. Mais nous, on avait envie de prendre une pause. Puis durant cette pause, on s'est retrouvés à avoir envie de démarrer quelque chose. On aurait pu se trouver d'autres employeurs, il n'y avait pas de souci, mais on avait envie de nouveauté. On se connaissait déjà bien tous les quatre et puis on trouvait que ça collait. Démarrer une entreprise, c'est un peu comme un mariage, on sait qu'on est là pour un bout de temps et c'est sérieux. C’est pas une jam d’une soirée. Donc nous, ça cliquait, on a fait plusieurs rencontres après et c'est comme ça qu'on a démarré Yellow Brick.
Vous étiez déjà partie dans l'idée de créer ce jeu en particulier ?
Ça s'est fait en 2020, au tout début. On aime tous la fantasy, Mike aimait beaucoup l’aspect narratif après de nombreuses années sur Dragon Age. Tom aimait aussi les jeux d'action. Jeff avait beaucoup d’expérience sur les MMO. On avait tous nos désirs et j'avais depuis longtemps cette envie d’amener la physique de manière centrale dans un jeu. On voyait beaucoup ça sur des petits jeux, des indés faits à deux ou trois personnes. Je trouvais qu'on manquait de jeux à plus grande ampleur qui utilisaient pleinement la physique. Pour plein de raisons. La première étant que c'est un paquet de défis en plus. C'est difficile à gérer, il y a beaucoup de risques pris, mais tous ces jeux basés sur la physique amènent un côté enfantin qui me plait. Une jouabilité un peu innocente. L'émergence, c'est une des valeurs cardinales pour Yellow Brick. Essayer de trouver des idées, un gameplay, qui génèrent des histoires plutôt que de raconter une seule et même trame qui sera identique à chaque joueur. De mon côté, j'avais un désir d'arrimer la physique avec la fantasy et l’action-RPG. Pas juste quelques roches qui tombent selon des lois physiques, vraiment en faire une notion centrale. J'aimais le défi de combiner les deux, parce que les jeux basés sur la physique qui te font construire des ponts, les World of Goo et autres, ça existe déjà. Mais le fait d'arriver avec un jeu d'action entièrement dépendant de la physique, c'était quelque chose que j'avais en tête depuis longtemps. Et aussi un truc qu’on ne pouvait pas forcément faire dans les grosses boîtes à cause de la prise de risque. Mais là, avec une plus petite équipe, on s’est dit que ça collait.
Ubisoft, c'est des équipes de plus de 1000 personnes, vous êtes combien chez Yellow Brick ?
On est rendu autour de 70, on a commencé à quatre, puis cinq. La première année, on avait atteint une vingtaine de personnes. Puis c’était en pleine pandémie aussi, super ! L’entreprise a été fondée à peu près un mois avant la pandémie. Ça a été tout un défi additionnel, mais je pense qu'on s'en est bien sorti. On a pu aller chercher des gens plus loin, auxquels on n'aurait pas eu accès autrement. En Espagne, en Belgique, des profils qui collaient vraiment bien avec le projet.

Eternal Strands, c’est très joli, très coloré, on y incarne une magicienne, une Tisseuse, qui va enquêter sur le sort du monde avec avec son équipe. Effectivement Brynn possède des pouvoirs cinétiques que j’ai trouvé hyper fun à utiliser. Le gameplay émergent part de là ?
Exactement. Le point de départ, c'est Chaos, le nouveau moteur physique d’Unreal Engine, mais on a créé notre propre simulation thermodynamique parce qu'il fallait aussi gérer la chaleur et le froid. Chaque cube d'air de deux mètres par deux mètres est simulé pleinement. Chaque roche qui pénètre dans ce cube, chaque morceau de bois, chacun à ses propres senseurs thermiques, chacun va prendre feu indépendamment, selon ses propres propriétés. Tout passe par la simulation. Traditionnellement, dans un jeu de ce type, tu dirais plutôt « boule de feu sur herbe = herbe en feu ». Sur Eternal Strands on va un petit peu plus loin. Brynn souffle du feu devant elle, elle va augmenter la température de tant de degrés dans ce rayon. La température de chaque élément présent dans ce rayon grimpe progressivement. Certaines choses atteignent leur point de combustion, d’autres pas encore. Mais l’arbre qui prend feu génère à son tour de la chaleur autour de lui, ça se propage et ainsi de suite. Même chose avec les pouvoirs cinétiques. J’ai un pouvoir de bas niveau qui me permet de lever des objets entre zéro et 300 kilos. Mais les densités ne sont pas les mêmes : tu ne lances pas un objet de la même taille si tu lances pour 300 kilos de roche ou 300 kilos de bois. On a fait toutes nos propriétés physiques pour essayer de générer ces moments d'émergence et d’imprévu. L'idée, c'était de dire « Voici des outils, voici un environnement, amusez-vous. » Mon plus grand désir, c'est de voir les joueurs, avec les outils qu'on a fournis, créer des situations auxquelles je n’ai pas pensé, des stratégies émergentes, des combinaisons ou des séquences improbables. Ça me fascine.
Il faut réfléchir un peu parce qu'effectivement certains ennemis, les Arkons, sont gigantesques, et ils arrivent très vite. En terme d’imaginaire, vous partez d’où ? Comment vous avez travaillé cet univers ?
Si on prend les inspirations gameplay, évidemment en 2020, on sortait tous encore un peu du côté joueur que nous avait amené Breath of the Wild. Sinon le côté épique de Shadow of the Colossus était toujours très fort dans nos imaginaires. Dragon's Dogma aussi, avant la sortie du deuxième, pour le côté exploration, expéditions. Monster Hunter pour ses missions rapides, on va battre un monstre, on revient au camp de base. Tout ça c’est à la fois des références mécaniques, mais aussi en matière d’expérience. En terme cinématique, Mike Laidlaw vous dirait certainement que ses inspirations premières étaient Indiana Jones, ou plus encore La Momie, qui se prend encore moins au sérieux. Il y a des risques dans l'histoire, c’est pas des blagues, mais les personnages gardent le cœur léger. On avait ce contexte un peu atlantiste, avec cette enclave jusqu’ici scellée qu’on vient explorer. On est les premiers explorateurs depuis une cinquantaine d'années. Les enjeux sont potentiellement catastrophiques, mais avec une lueur de couleur, d'espoir. Vraiment pas quelque chose de déprimé à la Dark Souls.

Le jeu est très léger, c'est plein de couleurs. Les personnages sont très diversifiés dans leurs caractères. Il y a plein de manières de raconter aussi, de la cinématique in-game, mais aussi du dessin animé, vous vouliez mélanger les styles ?
On a voulu se faire plaisir parce que justement, en tant que studio indépendant avec moins de ressources, on pouvait pas dédier 40 personnes aux cinématiques in-game. Pour le côté 2D, on a travaillé avec une entreprise qui est de l'autre côté de la rue à Québec. On voulait avoir les moments vraiment importants en 2D façon dessin animé et puis les moments je dirais… peut-être paz plus secondaires, mais plus courants, en 3D. Ensuite, on s'est amusé avec les dialogues, qui sont présentés en 2D, très statiques.
Ça fait très visual novel.
Exactement. On aimait beaucoup le mélange de styles qu'on peut avoir dans un Persona ou un Fire Emblem. Et si on a tous ces outils, puis qu'en production on se retrouve à devoir faire des choix, même si quelque chose ne marche pas en cinématique, on peut toujours revenir aux bases et en faire un dialogue. D’où aussi le gros effort sur les doublages intégraux. On a engagé de vrais acteurs, pour ramener cette qualité visual novel. Le jeu sans ça, juste avec le texte, ne serait pas du tout la même expérience.
Pour les gens qui ne connaissent pas le rôle d'un game director, en quoi ça consiste ?
C’est un rôle qui est issu de la structure de travail qu'on avait aussi chez Ubisoft. Chez nous on tient à donner le plus d'autonomie possible à nos membres d'équipe. Mais quand on ne s'entend pas sur une direction donnée, quand il y a litige, la direction va être prise par le directeur créatif (ndlr: Mike Laidlaw chez Yellow Brick). Au jour le jour, quelle distinction entre le réalisateur et le directeur créatif ? Les deux sont responsables de l'expérience globale, mais je vais me concentrer plus clairement sur le côté gameplay. Alors que le directeur créatif, chez nous avec sa forte expérience passée en la matière, va aller vers le côté narratif. Narration, cutscenes, écriture, plein de choses que j’adore dans Eternal Strands sont chapeautées par notre directeur créatif. Tout ce qui relève de l'écriture, que j'adore, est géré par lui. Mais les mécaniques de jeu, l'expérience, la simulation, tout ce qui relève du travail des game designers, des programmeurs, c’est un peu plus mon travail.
Qu'est-ce qui te rend le plus fier dans la partie “non émergente” de la boucle de gameplay d’Eternal Strands ?
Tu fais bien de préciser, sinon j’aurais parlé de la simulation, évidemment ! Il y a un élément que je suis heureux qu'on ait poussé, c’est l’artisanat. Dans le jeu, on ne peut pas ramasser d'armes ou d'armure directement dans l'environnement, on n'a pas de points d'expérience. Tout est vraiment axé sur les matériaux, les ressources qu'on ramasse quand on terrasse un ennemi ou quand on coupe un arbre, qu’on ramasse des plantes et ainsi de suite. Et ces matériaux-là ont des grands types dont les fabrications ont besoin et leurs propres statistiques. Donc, quand on trouve le plan de fabrication d'une armure, on peut commencer à jouer en fonction des ressources. Quelles ressources vais-je mettre pour construire cette armure-là, ça a un impact sur le résultat final. Ça donne un système de crafting systémique. Et c’était très possible à réaliser sur le papier, mais vraiment une autre histoire à créer puis à mettre en place tout en garantissant une belle progression. Avoir des matériaux plus importants, utiliser la simulation aussi : par exemple, si dans mon combat contre un Akala, un loup à fourrure épaisse, j’utilise du feu, on considère qu’elle est brûlée et tu ne peux pas en ramasser sur son cadavre. Mais par contre, si on recherche plus du cuir, le feu est plus indiqué. En jouant, on a directement les mains dans les tables de loot du jeu quelque part. Je trouvais intéressant que le joueur, contrairement à un Donjons & Dragons où on lance des dés et on va gagner trois morceaux de cuir, là tu es actif. Avant de donner mon coup d'épée, je vais penser à ce que je veux retirer de la créature ou de l'environnement. En brûlant les arbres, on peut avoir du bois plus solide. Il y a toutes sortes d'interactions comme ça, je suis content qu'on arrive à mixer les différents aspects de la personnalisation d'une armure. Parce qu'en plus, on utilise les statistiques des ressources pour donner aussi des informations de teintures et donc de couleur aux équipements. J'étais très heureux qu’on réussisse à intégrer tout ça.

D’autant que ça fonctionne aussi avec l'évolution du camp, qu'on peut faire grossir en récupérant des collectables qu'il faut transformer en matière première. Faut bien choisir ce qu'on sacrifie aussi ! J’en ai fait les frais.
C'est toujours un risque de laisser toute liberté au joueur. Mais je pense qu'on en est resté assez généreux. Quand on joue de manière naturelle au jeu, on ramasse assez de ressources pour rattraper certains choix malheureux. Quand on détruit nos armures, on retrouve 100 % des matériaux. On encourage les gens à essayer et faire des erreurs avec le système de crafting. Il n'y a pas de pénalités.
Pour revenir juste sur l'expérience du studio. Comment avez-vous vécu ces quatre ans de développement, dans un contexte qui n'est pas forcément évident pour les indépendants ?
En fait, on a toujours été très prudent. Là-dessus, je dois tirer mon chapeau à Tom, notre PDG. On planifiait toujours avec le pire en tête. On était plutôt conservateurs au niveau de notre planification, on est resté assez rigoureux là-dessus. Donc quand l’ambiance générale a commencé à changer - parce que les deux premières années (ndlr : 2020-2021) ça allait encore - c’est devenu difficile pour nous aussi d’aller chercher des financements pour d'autres projets. De notre côté, on était à la base avec Private Division, qui éditait le jeu. Et puis Take-Two a cédé Private Division, avant ça y a eu pas mal de turbulences, des projets arrêtés, ce genre de choses. On l’édite nous-même aujourd’hui. On avait planifié assez d'avance notre budget et on était assez avancés en production pour négocier cet atterrissage-là et auto-éditer Eternal Strands au final. On se considère comme très chanceux. Les droits de la propriété intellectuelle, on les avait déjà, mais on est aussi seuls possesseurs des droits de vente. On est extrêmement chanceux d'avoir traversé ce tsunami, mais encore une fois, je suis reconnaissant à ceux qui ont fait grandir Yellow Brick tranquillement et prévu correctement nos finances. La survie du studio n’est par exemple pas totalement liée au succès de notre premier jeu.
Vous avez une assise, même si le jeu se plante.
C'est ça. On reste un studio qui a un projet à la fois, donc on est déjà en discussions pour d'autres idées et ce sont elles qui nous aideront à continuer. Les gros studios peuvent avoir plusieurs projets en même temps, qui vont nourrir le reste du studio et la rotation des projets, mais pas nous. Notre survie dépend surtout du développement de nouveaux projets.
Et comment on fait pour gérer quand même 70 personnes ? Parce que pour moi, c'est pas un petit studio.
En fait, pendant longtemps, on a vraiment solidifié une relation de travail à 20 personnes. Puis on a eu suffisamment d’autonomie à 20 personnes, où chacun encadrait un petit groupe. Tout le monde se sentait responsable des features, responsable de quelqu’un et c’est en y allant progressivement qu’on y est arrivé. C’est quand même un défi de passer de 20 à 70 pendant qu'on produit un jeu, pendant que le projet doit continuer d’avancer. On s’est dit que la fin d’Eternal Strands servirait de test : si tout éclate et que les gens partent à la seconde où le jeu est prêt, c’est que quelque chose s’est beaucoup plus mal passé que ce qu’on pensait. Pour l'instant, ce n'est pas le cas. Donc je nous donne une petite tape de félicitations dans le dos.
Pas de crunch, pas de pression ?
C'est le jeu vidéo, il y a toujours de la pression. Je pense qu'on est arrivé à garder un équilibre qui était sain. Mais dans le jeu vidéo à cette échelle, il y a des moments clés, quand on doit livrer une version à une certaine date. Ce qu'on propose aux gens, c’est de travailler plus quand un moment comme celui-ci arrive, puis après, la semaine suivante, de restez chez eux. On sait que ça fonctionne par vagues, on compte sur le fait que les gens vont gérer leur propre temps par rapport aux livrables et anticiper en conséquence. Afin d'avoir des moments de bouchées doubles et d’autres un peu plus relâchés.

Qu'est-ce qui te préoccupe en ce moment ? Qu’est-ce qui va t'obséder jusqu'à la sortie ?
On prépare les essais par les journalistes et les gens qui font tester le jeu. Je veux juste m'assurer que les gens qui vont tester le jeu prennent le temps, parce qu’Eternal Strand, par sa nature physique, par sa direction artistique, on pourrait se faire une idée erronée du jeu si on ne le lance que pour quelques minutes. C'est en creusant qu'on comprend la profondeur des interactions et la manière dont le jeu nous encourage à être créatifs. Si on joue seulement vingt minutes, on ne verra pas ça. On met quelques coups d'épée, puis on se dit “bon ok c'est un jeu fantasy, un jeu d’action classique. Il y a cette surcouche, qui en fait pour moi un jeu qui ne fera pas des ventes explosives au lancement, mais qui a du potentiel en termes de bouche-à-oreille. Il est un peu conçu comme ça par nature.
Est-ce que tu aurais un conseil justement pour les premiers joueurs ?
Je leur dirais d’essayer. D’essayer tous les outils, de se concentrer sur le fait de déverrouiller les différents pouvoirs, puis commencer à combiner. Si vous obtenez un truc de ouf, mettez-lee sur Internet que je puisse le voir. Ça me fera vraiment plaisir. On découvre encore des combinatoires auxquelles on n’avait pas pensé. On pense que rien ne brise fondamentalement le jeu, mais c’est quand même un peu ça qu’on a cherché.
Il y a dû y avoir un gros travail de tests QA.
Oh oui. Et puis on est indé, chez Ubisoft tu pouvais avoir un studio entier pour faire le contrôle qualité, nous on a externalisé une partie de ce travail, mais on a d’abord une fantastique équipe de quatre personnes en interne.
On peut aussi ne pas s'en douter. Mais Eternal Strands est un jeu dense, en termes de durée, en termes de narration, de manière assez inattendue c’est un jeu qui parle beaucoup.
Surtout dans les premières explorations, les premières quêtes. Les compagnons vont beaucoup commenter ce que tu fais, communiquer avec Brynn lorsqu'elle explore des trucs. Par la suite, ça se calme de plus en plus durant le gameplay. Le jeu se tait pour te laisser essayer certains trucs, certaines combinaisons. Mais oui, c'est un jeu qui au cours du développement nous a surpris. En tant que joueur, on s’est retrouvé bien plus attiré vers la conclusion des quêtes et de l’histoire qu’on ne l’aurait pensé à l’origine. On pense que c’est plutôt de la chasse aux monstres, que les quêtes seront secondaires. Et puis l’écriture et les rebondissements imaginés durant le dev ont fait que c’est devenu plus central. Si on ne suit que les quêtes, on va avoir une expérience très narrative.
Qu'est-ce qu'on vous souhaite du coup, à part énormément de ventes ?
Que les gens soient excités à l’idée d’en voir plus, parce que nous, ça nous ferait plaisir de partir sur une suite un jour ou l’autre. Ce serait super intéressant de continuer à creuser d'autres endroits dans notre univers, parce qu’il n’y a pas qu’une Enclave. On pourrait proposer d’autres environnements, d’autres approches artistiques, j’aimerais bien ça. Je pense que si les gens s'attachent à Brynn, aux compagnons ou au style d'écriture, ça nous ferait vraiment plaisir. En plus des videos de trick shots sur Internet.
Donc vous avez du rab sous le coude.
Voilà.
Merci beaucoup Frédéric St-Laurent.
Merci à vous !