Entretien avec Naoki Hamaguchi (trilogie FFVIIR) : plaire aux fans, élargir son point de vue, et l’exercice délicat du remake
Final Fantasy VII Rebirth (Square Enix)

En octobre, nous avons rencontré Naoki Hamaguchi, co-réalisateur de Final Fantasy VII Remake, et réalisateur sur ses suites (Rebirth, sorti en 2025, et le troisième volet pas encore nommé). Alors que Final Fantasy VII Remake Intergrade vient d’être porté sur Switch 2, nous avons pu discuter avec M. Hamaguchi de son travail sur la trilogie et de son approche générale du concept de remake dans le jeu vidéo.

ORIGAMI. - On connaît bien le métier de réalisateur dans le contexte du cinéma, mais beaucoup moins quand il s’agit de jeu vidéo. Comment décririez-vous votre rôle de réalisateur sur Final Fantasy VII Rebirth et sa suite en développement ?

Naoki Hamaguchi. - La différence entre nos deux métiers tient surtout dans la nature de nos médias respectifs. Un réalisateur de cinéma accomplira généralement les mêmes tâches, quel que soit le film sur lequel il travaille. Dans les jeux vidéo, notre rôle peut être très différent selon la nature du projet.

Dans mon cas, pour Final Fantasy Remake et Rebirth, je supervise tout l’aspect créatif et je suis responsable de leur forme finale. Cela signifie que je dois réunir l’équipe de développement et gérer le planning de production, pour m’assurer que tout ce qui est nécessaire au jeu soit produit dans les temps. Pour vous donner un exemple concret : nous avons recours à de la motion capture. Au cinéma, on peut imaginer qu’un réalisateur se rendrait sur le lieu de tournage, pour diriger les acteurs. Mais dans le cas de nos jeux, nous avons un réalisateur spécialement dédié à la mocap. Une fois les captures faites, on les applique aux personnages de notre jeu. Puis, on passera à une autre étape, par exemple l’enregistrement des voix. Là aussi, cela sera géré par un réalisateur dédié au son. Mon rôle intervient encore une étape après. Je prends toutes ces données en compte — le son, la mocap, et d’autres choses — puis je décide si cela correspond à notre vision créative. Est-ce que le résultat est un peu étrange ? Est-ce que cela mériterait d’être modifié ? En résumé, j’ai une vision créative globale du jeu, plutôt que de gérer tous les éléments indépendants qui le composent.

Comment collaborez-vous avec vos équipes ? Vous avez vous-même été crédité comme programmeur, même lead programmeur, à plusieurs reprises, est-ce que cela vous donne un avantage ?

Cela se ressent particulièrement sur ma gestion du planning de production : l’un de mes avantages, c’est que je comprends combien de temps peuvent prendre certaines choses, et je suis capable d’anticiper les éventuels obstacles dans le développement. Cela me permet de proposer des solutions plus rapidement qu’une personne qui n’aurait pas mon type d’expérience. Lorsque l’on développe un jeu, il est important d’avoir des fondations stables, que tout soit réalisé à temps. Quand je travaille sur les aspects de design, je garde toujours mes propres expériences passées en tête, surtout quand je fais des propositions à mes équipes. Mettons que l’on souhaite construire quelque chose dans le jeu. Cela implique la production d’un certain nombre d’assets. Je sais combien d’heures de développement cela demande, et je peux déjà vérifier si c’est faisable dans notre planning. Cela permet de mieux se projeter, même dans les étapes préliminaires de développement.

Cela étant dit, ma formation peut aussi être un désavantage. Pas vraiment pour moi, mais sans doute pour mes équipes. J’ai été des deux côtés du développement. Quand j’étais programmeur, un level designer pouvait venir me voir avec une proposition d’ajout dans le jeu. Et souvent, je lui disais que c’était impossible, que je ne voyais pas comment implémenter sa proposition dans le jeu. Je refusais et je pouvais le convaincre de mon raisonnement. Maintenant, je suis de l’autre côté de la barrière. Quand je vais voir un programmeur pour lui demander d’ajouter quelque chose dans le jeu, et qu’il refuse comme j’ai pu le faire à l’époque, je sais comment contourner son raisonnement. Peut-être que si tu le faisais de cette manière ? Moi, je pense que c’est possible. Donc j’imagine que travailler avec moi est un peu plus difficile pour mes programmeurs !

Naoki Hamaguchi

Vous avez récemment déclaré en interview que des idées DLC de FFVII Rebirth ont été mises de côté pour se concentrer sur le développement de FFVIIR 3. Est-ce que c’était votre décision ?

Tout à fait. Produire un DLC aurait impliqué un équilibre délicat : des transferts dans l’équipe de développement, et des délais supplémentaires pour la sortie du troisième jeu. Nous avons envisagé plusieurs scénarios. Finalement, nous avons jugé que les fans voudraient probablement jouer plus rapidement au troisième jeu plutôt qu’à un DLC. Cette décision était aussi plus logique pour nous en termes de gestion d’équipe et d’objectifs financiers. Nous avons donc décidé de ne pas développer de DLC pour Rebirth, et de nous concentrer sur la suite.

Le script d’origine de Final Fantasy VII a beaucoup marqué son époque, bien sûr... mais il est aussi bien plus court que les scripts de Remake ou Rebirth, qui se concentrent davantage sur le développement des personnages, de leurs relations, etc. On a presque l’impression que vous mettez une loupe sur tous les aspects narratifs du jeu. Comment avez-vous abordé l’écriture de ces projets ?

C’est une question que se posent beaucoup de fans de Final Fantasy ! Notre réflexion était finalement assez simple. Déjà, nous souhaitions ajouter une couche de détails supplémentaires. Nous voulions rester fidèles au jeu original, tout en lui donnant une profondeur inédite. Je cite souvent l’exemple de la ville de Midgar et ses bidonvilles. Le jeu original utilisait une vue plongeante : on ne pouvait pas vraiment voir ce que Cloud et ses camarades voyaient, et ils ne pouvaient même pas lever le nez. Avec Remake, la caméra peut bouger à 360 degrés. Vous pouvez explorer l’environnement, voir à quoi ressemble le ciel, le plafond au-dessus de leur tête, plus généralement avoir une meilleure idée de l’environnement dans lequel s’aventurent Cloud et les autres. Nous avons élargi le point de vue. Cette logique s’applique à tous les éléments du jeu : les personnages, l’histoire et son déroulé, les paysages. Tout ce qui pouvait être amélioré avec des nouveaux détails.

Cela étant dit, nous devions faire preuve de prudence. Nous transformons un jeu unique en une trilogie. Nous devons donc trouver des astuces pour garder du mystère, que les gens ne soient pas déjà convaincus de connaître la fin du deuxième ou du troisième jeu. Est-ce que l’histoire est la même ? Est-ce qu’elle va changer en cours de route ? Nous avons donc ajouté des éléments pour maintenir ces sentiments d’anticipation, de doute et d’intérêt pour l’histoire. C’est le cas des Fileurs, par exemple. Leur apparition dit aux joueurs que quelque chose pourrait changer. Mais quoi ? Je peux aussi vous citer le personnage de Zach Fair. Il représente un nouveau pan de l’histoire, d’autres évènements, qui viennent enrichir le scénario d’origine. C’est un aspect de la réécriture auquel nous réfléchissons beaucoup.

Le cas des Fileurs de la trilogie FFVIIR est effectivement très intéressant, et renforce l’idée que la trilogie FFVIIR est une histoire “meta”, qui reconnaît l’existence du jeu auquel elle succède, sans chercher à le remplacer. Quelle est votre vision du concept de remake ?

Je me souviens très bien d’une conversation que j’ai eue avec M. Yoshinori Kitase lorsqu’il m’a proposé d’être réalisateur sur le projet Remake. Évidemment, je suis un fan de la série originale Final Fantasy. J’y suis très attaché, j’ai ma propre vision de l’histoire de Final Fantasy VII, et même des envies sur comment elle pourrait se dérouler, le destin que devrait avoir certains personnages, etc. Tous les fans ressentent ce genre de choses, et c’est absolument normal. Mais ce n’est pas ce que doit faire un réalisateur. Mon rôle n’est pas d’écrire une fanfiction. Mon rôle est de prendre les meilleures décisions possibles pour ces jeux, et de rester le plus objectif possible. Final Fantasy est une série avec énormément de fans. Nous ne pouvions pas remplacer les jeux originaux. Nous avons donc préféré prendre tous les aspects de cette histoire que nous respectons énormément, et de les réimaginer.

Votre manière de formuler cette question est intéressante, je n’y avais jamais pensé de cette manière. Cette idée que ce jeu sait très bien qu’il est un remake... Les gens ont visiblement apprécié notre approche, ce qui signifie qu’elle était sûrement la bonne. Pourquoi un remake devrait-il forcément effacer l’œuvre originale pour créer quelque chose de nouveau ? Pour moi, c’est dans ce cas-là que l’on entre dans le territoire de la fanfiction, de l’adaptation. Bien sûr, notre troisième jeu n’est pas encore sorti... mais quand cela sera le cas, j’espère que notre approche du remake sera considérée comme un succès dans l’Histoire du jeu vidéo.

Final Fantasy VII Remake Intergrade (Square Enix)

Final Fantasy Tactics - Ivalice Chronicles, dont le remaster est sorti récemment, adopte d’ailleurs une autre approche intéressante, en proposant deux versions du jeu : la version originale et la version remake, qui sont vendues ensemble…

Oui, et d’ailleurs cela soulève un autre problème. Est-ce qu’on doit avoir joué à l’original pour apprécier un remake ? Ou est-ce que les deux peuvent coexister, chacune avec des expériences différentes ? C’est ce qui m’intéresse dans cet exercice.

Final Fantasy VII a été un phénomène mondial et unique en son genre. Est-ce que cette immense popularité est un avantage pour faire le remake du jeu ? Ou au contraire, un obstacle ?

Effectivement ! Travailler sur un jeu avec une telle réputation pose des défis assez uniques. Même si, lorsque j’ai commencé à travailler sur le premier jeu de Remake, je n’y pensais pas trop. Nous ne l’avions pas encore annoncé publiquement, mais nous savions déjà que nous allions réaliser une trilogie de jeux, et que le projet prendrait au moins une dizaine d’années. Je crois que je n’étais pas encore prêt à endosser une telle responsabilité. À l’époque, j’avais 34 ans, et je me disais que lorsque tout ceci serait terminé, j’en aurais 45… J’ai donc promis à Yoshinori Kitase que je mettrais toute mon âme à finir le premier jeu de Remake. C’est tout ce que je me sentais capable de faire.

Puis le jeu est sorti, et il a été très bien reçu. Beaucoup de fans avaient hâte de la suite. C’est ce qui m’a motivé à continuer à travailler sur la série, à m’impliquer dans Rebirth, puis dans le troisième jeu. Bien sûr, développer ces jeux n’a pas été de tout repos. Nous avons rencontré beaucoup de défis et d’obstacles. Nous n’avons pas encore fini notre travail. Mais je suis vraiment satisfait de ce que nous avons accompli, de l’équipe que j’ai réunie et comment elle a évolué avec le temps. J’ai hâte des futurs jeux que nous allons créer ensemble. C’était beaucoup de travail, mais c’était aussi une période très valorisante. Pour autant, si je devais recommander à quelqu’un de s’occuper d’un projet similaire … ça serait probablement une conversation plus compliquée !

Vous l’avez mentionné plus tôt ; dans le Final Fantasy VII d’origine, on joue avec une vue plongeante. Remake a changé ce regard, en nous incitant à lever les yeux pour regarder la plaque de Midgar. Puis Rebirth a encore bouleversé les choses. On y joue plutôt en regardant au loin, vers notre prochaine destination. Peut-on s’attendre à un autre changement radical dans le dernier épisode ?

Tous ces éléments ont d’abord pour but d’intéresser le joueur, pour qu’il se laisse emporter par l’histoire sans savoir où elle va l’emmener. C’est la même chose pour le gameplay : nous voulons toujours proposer des nouvelles choses, du premier au deuxième puis au troisième jeu, exactement comme nous avons traité l’histoire jusqu’ici. Final Fantasy est une franchise très appréciée. Notre défi, avec le premier jeu, a d’abord été de poser les bases de ce Remake et de comment nous souhaitions aborder cet exercice. Puis le deuxième jeu nous a permis d’élargir nos perspectives, de viser un style de gameplay plus ouvert Nous allons maintenir cette trajectoire pour le troisième jeu. Nous ne souhaitons pas faire un copier-coller du gameplay de Rebirth ; il doit évoluer, proposer de nouvelles expériences.

Le développement est en cours, tout se passe au mieux. Nous sommes à un moment de la production où le gameplay, plus généralement la structure, sont bien définis. Nous savons à quoi ressemblera le jeu pour le public. Désormais, nous travaillons dur sur les détails, pour atteindre le niveau de qualité le plus haut possible. Mais les bases sont posées, et parce que je sais à quoi le jeu va ressembler, j’ai envie que tout le monde puisse en profiter le plus vite possible. Même maintenant ! Évidemment, c’est impossible pour le moment. Nous espérons pouvoir en dire plus bientôt. Mais vraiment, je suis confiant : c’est un jeu qui va satisfaire tous les fans.


Interview réalisée par Kevin Cicurel

Traduction du japonais vers l’anglais : Gavin Poffley

Traduction de l’anglais vers le français : Lucie Ronfaut