Final Fantasy VII fait partie de ces jeux vidéo que je crois connaître sans n'y avoir jamais touchés. Je suis capable de vous résumer vaguement son scénario ; je pourrais vous dessiner la tenue d'Aeris ; je me souviens encore de l'obsession d'une copine de primaire pour Séphiroth, maintes fois exposée devant la télévision de sa chambre pendant que j'attendais patiemment qu'on regarde plutôt les clips musicaux sur M6. Cette œuvre m'évoque encore aujourd'hui une passion débordante, qui me touche même de loin.
Il y a quelques infolettres de cela, Kevin faisait allusion à sa récente interview d'une personnalité japonaise du jeu vidéo, qui l'avait mis dans tous ses états. Désormais remis de ces émotions, il peut vous révéler qu'il s’agissait de Naoki Hamaguchi, coréalisateur sur Final Fantasy VII Remake, et réalisateur sur ses deux suites (Rebirth, sorti en 2025, et le troisième volet actuellement en développement). Une discussion très meta sur cette histoire mythique, et plus généralement sur l'exercice délicat du remake dans le jeu vidéo, dont je suis très heureuse de vous dévoiler quelques extraits ici. Bonne lecture !
ORIGAMI. - Le script d’origine de Final Fantasy VII a beaucoup marqué son époque. Mais il est aussi bien plus court que les scripts de Remake ou Rebirth, qui se concentrent davantage sur le développement des personnages, de leurs relations, etc. On a presque l’impression que vous mettez une loupe sur tous les aspects narratifs du jeu. Comment avez-vous abordé l’écriture de ces projets ?
Naoki Hamaguchi. - C’est une question que se posent beaucoup de fans de Final Fantasy ! Notre réflexion était finalement assez simple. Déjà, nous souhaitions ajouter une couche de détails supplémentaires. Nous voulions rester fidèles au jeu original, tout en lui donnant une profondeur inédite. Je cite souvent l’exemple de la ville de Midgar et ses bidonvilles. Le jeu original utilisait une vue plongeante : on ne pouvait pas vraiment voir ce que Cloud et ses camarades voyaient, et ils ne pouvaient même pas lever le nez. Depuis Remake, la caméra peut bouger à 360 degrés. Vous pouvez explorer l’environnement, voir à quoi ressemble le ciel, le plafond au-dessus de leur tête, plus généralement avoir une meilleure idée de l’environnement dans lequel s’aventurent Cloud et les autres. Nous avons élargi le point de vue. Cette logique s’applique à tous les éléments du jeu : les personnages, l’histoire et son déroulé, les paysages. Tout ce qui pouvait être amélioré avec des nouveaux détails.
Cela étant dit, nous devions faire preuve de prudence. Nous transformons un jeu unique en une trilogie. Nous devons donc trouver des astuces pour garder du mystère, que les gens ne soient pas déjà convaincus de connaître la fin du deuxième ou du troisième jeu. Est-ce que l’histoire est la même ? Est-ce qu’elle va changer en cours de route ? Nous avons donc ajouté des éléments pour maintenir ces sentiments d’anticipation, de doute et d’intérêt pour l’histoire. C’est le cas des Fileurs, par exemple. Leur apparition dit aux joueurs que quelque chose pourrait changer. Mais quoi ? Je peux aussi vous citer le personnage de Zach Fair. Il représente un nouveau pan de l’histoire, d’autres évènements, qui viennent enrichir le scénario d’origine. C’est un aspect de la réécriture auquel nous réfléchissons beaucoup.
Le cas des Fileurs de la trilogie FFVIIR est effectivement très intéressant, et renforce l’idée que la trilogie FFVIIR est une histoire "meta", qui reconnaît l’existence du jeu auquel elle succède, sans chercher à le remplacer. Quelle est votre vision du concept de remake ?
Je me souviens très bien d’une conversation que j’ai eue avec M. Yoshinori Kitase lorsqu’il m’a proposé d’être réalisateur sur le projet Remake. Évidemment, je suis un fan de la série originale Final Fantasy. J’y suis très attaché, j’ai ma propre vision de l’histoire de Final Fantasy VII, et même des envies sur comment elle pourrait se dérouler, le destin que devrait avoir certains personnages, etc. Tous les fans ressentent ce genre de choses, et c’est absolument normal. Mais ce n’est pas ce que doit faire un réalisateur. Mon rôle n’est pas d’écrire une fanfiction. Mon rôle est de prendre les meilleures décisions possibles pour ces jeux, et de rester le plus objectif possible. Final Fantasy est une série avec énormément de fans. Nous ne pouvions pas remplacer les jeux originaux. Nous avons donc préféré prendre tous les aspects de cette histoire que nous respectons énormément, et de les réimaginer.
Votre manière de formuler cette question est intéressante, je n’y avais jamais pensé de cette manière. Cette idée que ce jeu sait très bien qu’il est un remake... Les gens ont visiblement apprécié notre approche, ce qui signifie qu’elle était sûrement la bonne. Pourquoi un remake devrait-il forcément effacer l’œuvre originale pour créer quelque chose de nouveau ? Pour moi, c’est dans ce cas-là que l’on entre dans le territoire de la fanfiction, de l’adaptation. Bien sûr, notre troisième jeu n’est pas encore sorti... mais quand cela sera le cas, j’espère que notre approche du remake sera considérée comme un succès dans l’Histoire du jeu vidéo.
Final Fantasy Tactics - Ivalice Chronicles, dont le remaster est sorti récemment, adopte d’ailleurs une autre approche intéressante, en proposant deux versions du jeu : la version originale et la version remake, qui sont vendues ensemble…
Oui, et d’ailleurs cela soulève un autre problème. Est-ce qu’on doit avoir joué à l’original pour apprécier un remake ? Ou est-ce que les deux peuvent coexister, chacune avec des expériences différentes ? C’est ce qui m’intéresse dans cet exercice.
Final Fantasy VII a été un phénomène mondial et unique en son genre. Est-ce que cette immense popularité est un avantage pour faire le remake du jeu ? Ou au contraire, un obstacle ?
Effectivement ! Travailler sur un jeu avec une telle réputation pose des défis assez uniques. Même si, lorsque j’ai commencé à travailler sur le premier jeu de Remake, je n’y pensais pas trop. Nous ne l’avions pas encore annoncé publiquement, mais nous savions déjà que nous allions réaliser une trilogie de jeux, et que le projet prendrait au moins une dizaine d’années. Je crois que je n’étais pas prêt à endosser une telle responsabilité. À l’époque, j’avais 34 ans, et je me disais que lorsque tout ceci serait terminé, j’en aurais 45… J’ai donc promis à Yoshinori Kitase que je mettrais toute mon âme à finir le premier jeu de Remake. C’est tout ce que je me sentais capable de faire.
Puis le jeu est sorti, et il a été très bien reçu. Beaucoup de fans avaient hâte de la suite. C’est ce qui m’a motivé à continuer à travailler sur la série, à m’impliquer dans Rebirth, puis dans le troisième jeu. Bien sûr, développer ces jeux n’a pas été de tout repos. Nous avons rencontré beaucoup de défis et d’obstacles. Nous n’avons pas encore fini notre travail. Mais je suis vraiment satisfait de ce que nous avons accompli, de l’équipe que j’ai réunie et comment elle a évolué avec le temps. J’ai hâte des futurs jeux que nous allons créer ensemble. C’était beaucoup de travail, mais c’était aussi une période très valorisante. Pour autant, si je devais recommander à quelqu’un de s’occuper d’un projet similaire… ça serait probablement une conversation plus compliquée !
>>> Le reste de cette interview est à retrouver sur le site d'Origami.
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